Unreal 5.7
- Ludo
- il y a 9 heures
- 5 min de lecture
La 3D temps réel entre dans une nouvelle ère
Unreal Engine 5.7 est disponible, apportant les outils nécessaires pour créer des mondes de plus en plus vastes et réalistes, riches en détails et calculer précisément en temps réel avec une haute fidélité sur du matériel de dernière génération.
Avec cette version, vous pouvez générer de manière procédurale un feuillage dense et luxuriant, ainsi que d’autres contenus à grande échelle ; créer des matériaux complexes multicouches avec une précision physique et utiliser un nombre de lumières plus important qu’auparavant pour éclairer vos univers en toute liberté artistique.
Vous bénéficierez également de workflows d’animation et de rigging plus puissants et intuitifs ; un plus grande intégration de MetaHuman et des possibilités élargies en production virtuelle — tout cela avec l’aide d’un nouvel assistant IA directement intégré à l’éditeur.
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Nouveautés d’Unreal Engine 5.7
Création avancée de mondes ouverts
Le framework Procedural Content Generation (PCG) est désormais prêt pour la production ! Le PCG vous permet de peupler rapidement vos environnements, d’introduire une variété naturelle et d’offrir des expériences de jeu plus riches en moins de temps. Cette version apporte de nombreuses améliorations qui facilitent encore plus la création de mondes uniques, vastes, dynamiques et impressionnants.

Le nouveau PCG Editor Mode propose une bibliothèque d’outils personnalisables basés sur le framework PCG, permettant de dessiner des splines, de peindre des points ou de créer des volumes. Chaque outil est lié à un graphe PCG, vous offrant un contrôle en temps réel des paramètres, une exécution autonome pour les workflows d’assets, et la possibilité de créer vos propres outils — sans écrire une seule ligne de code.
Les calculs PCG GPU sont désormais beaucoup plus rapides grâce à plusieurs optimisations. De plus, la prise en charge des remplacements de paramètres GPU permet de définir dynamiquement différentes valeurs lors de l’utilisation de nœuds GPU.
Pour ceux qui souhaitent créer leurs propres outils, un nouveau type de données Polygon2D et ses opérateurs associés offrent davantage de flexibilité, permettant de définir des zones fermées convertibles en surfaces ou en splines. On trouve aussi de nouveaux opérateurs d’intersection de splines et de découpage de splines.
Le framework PCG sert également de fondation, comme le démontre le nouveau Procedural Vegetation Editor (PVE). Conçu pour la vitesse, l’évolutivité et le contrôle créatif, le PVE est un outil basé sur des graphes permettant de créer et personnaliser des assets de végétation de haute qualité directement dans Unreal Engine, avec la possibilité de générer des assemblages squelettiques Nanite.

Cette première version expérimentale du PVE fonctionne avec les nouveaux assets Quixel Megaplants, disponibles sur Fab et téléchargeables directement dans le Content Browser. La première collection comporte cinq espèces différentes, chacune avec des variations de taille et de structure ; la feuille de route prévoit des centaines de recettes de végétation couvrant arbres, arbustes, herbes et plantes.

Rendu évolutif haute fidélité
Créer un feuillage très détaillé est une chose ; calculer efficacement des mondes denses en feuillage en est une autre.
Cette version inaugure Nanite Foliage, un nouveau système de rendu géométrique (expérimental) conçu pour la performance, la robustesse et l’évolutivité. Grâce à Nanite Foliage, les équipes peuvent créer et animer des environnements riches en végétation détaillée pour de grands mondes ouverts, tout en les rendant efficacement sur du matériel moderne.
Cette innovation s’appuie sur les Nanite Voxels, qui dessinent automatiquement des millions d’éléments se chevauchant (comme les canopées, aiguilles de pins, débris au sol, etc.) de manière performante, sans chevauchements et sans besoin de LODs. Nanite Foliage utilise également les Nanite Assemblies pour réduire le stockage, la mémoire et le coût du rendu, ainsi que le Nanite Skinning pour déterminer les comportements dynamiques (vent, mouvements, etc.).
En plus du PVE, vous pouvez aussi importer des arbres depuis des applications externes via USD.

Autre outil désormais prêt pour la production : Substrate, le framework modulaire de création de matériaux. Il offre un support natif des matériaux multicouches.
Substrate permet de combiner plusieurs comportements physiques — métal, vernis, peau, tissu… — avec une précision réaliste. De effets tels que la peinture multicouche de voiture, le cuir huilé ou la sueur sur la peau deviennent alors plus faciles à créer. Les équipes peuvent même définir leurs propres logiques de matériaux sans modifier le moteur.
Substrate est intégré dans le pipeline d’éclairage d’Unreal Engine et s’adapte jusqu’au solutions mobiles tout en conservant une qualité visuelle.

MegaLights passe en bêta, permettant d’ajouter un nombre beaucoup plus élevé de lumières dynamiques avec ombres, comme des ombres douces provenant de lumières de surface. Cette approche permet la création de mondes plus complexes et plus riches.
Cette version apporte également des améliorations visuelles suivantes :
support des Directional Lights
support des transparences
ombres pour les particules Niagara
meilleurs ombrages et ombres sur les cheveux
meilleures performances par défaut, réduction du bruit, et moins besoin d’optimisation manuelle
Intégration MetaHuman étendue
MetaHuman s’intègre encore mieux à Unreal Engine et à d’autres outils du pipeline.
Le plugin MetaHuman Creator Unreal Engine est désormais compatible Linux et macOS. Le support de MetaHuman Animator pour ces plateformes arrivera plus tard.
Vous pouvez désormais automatiser et traiter par lots la quasi‑totalité des opérations d’édition et d’assemblage des personnages MetaHuman via Python ou Blueprint, dans l’éditeur ou hors ligne sur un cluster de calcul.

La version 5.7 permet aussi d’adapter des meshes dans différentes poses, utilisant des correspondances de sommets en UV pour le round‑trip avec les DCC via FBX.
Pour l’animation, vous pouvez désormais :
générer de l’animation en temps réel,
enregistrer des performances depuis une caméra externe connectée à un iPad ou un appareil Android via Live Link Face.
Côté cheveux, deux nouveautés :
Création et contrôle des guides et mèches via déformation par joints, peinture et manipulation basée sur meshes, avec mélange entre physique simulée et animation dirigée.
MetaHuman pour Houdini permet désormais une approche guidée pour la création de coiffures via des données pré-authord. Il inclut aussi des presets ajustables.
Outils d’animation améliorés dans l’éditeur

Unreal Engine 5.7 apporte :
un Animation Mode refactorisé,
les Selection Sets pour sélectionner en un clic plusieurs contrôles dans un rig,
des améliorations du Retargeter IK (contact sol amélioré, squash & stretch, prévention des collisions internes),
un Skeletal Editor mis à jour : pose, painting des poids et sculpture de blend shapes de manière fluide,
le support des collisions physiques unidirectionnelles,
un Dependency View pour visualiser les flux de données dans un Control Rig.

Production virtuelle étendue
Nouveautés pour la virtual production :
Dynamic Constraint Component pour props, avec exemple dans le Mocap Manager : attaches automatiques aux mains, mouvements fluides, support du juggling, override possible en Blueprint.
Live Link Broadcast Component : Unreal Engine peut agir comme source de données d’animation sur le réseau — idéal pour des workflows multi‑machines.
Nouvelle version de Composure, plus accessible, gérant vidéo live et plates images, 24 fps temps réel, meilleurs ombres/reflets et améliorations du keyer.

Un assistant IA intégré
Un nouvel assistant IA arrive dans l’éditeur, fournissant de l’aide, du code C++, et des guides détaillés sans quitter l’interface. Le panneau dédié vous permet de lui poser des questions ou d’afficher l’aide d’un élément via F1.
Vous pouvez aussi accéder depuis le nouvel Editor Home Panel à :
tutoriels,
documentation,
actualités,
forums,
vos projets récents,
une expérience interactive de démarrage pour les débutants.
Et plus encore…
Ce ne sont que quelques‑unes des nouveautés. Consultez les notes de version pour la liste complète.

Accompagnement Post Logic
Nous accompagnons les studios, broadcaster et structures créatives dans l’adoption et l’intégration d’Unreal Engine 5.7 : pipelines temps réel, production virtuelle, systèmes procéduraux, expériences immersives, optimisation graphique, prototypage et développement sur mesure.
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