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Unreal Engine 4.25 toutes les nouveautés à venir

Les nouveautés Unreal Engine 4.25

Unreal Engine le moteur graphique 3D temps réel d’Epic Games, continue de se perfectionner avec la future mise à jour 4.25 dévoilée au fil des différentes versions preview. De nouvelles fonctionnalités ont été créées et repensées afin d’enrichir les possibilités qu'offre le moteur de rendu 3D temps réel aux développeurs et créateur de contenus pour les différentes industries : jeu vidéo, architecture, design, post-production et broadcast.

Vous trouverez ci-dessous les principales nouveautés de cette version, en fin de page le lien sur la version anglaise sur le site d'Unreal.


Datasmith (imports d'assets 3D)

Ne possédant encore que très peu d'outils de modélisation, le principal point d'entrée d'Unreal Engine ce fait grâce à son outil d'import 3D Datasmith. L'outil permet de gérer les imports de scènes et objets 3D des différents logiciels 3D du marché : 3ds Max, Maya, C4D, Rhino, Revit, Blender...


Les principales nouveautés :


Nuages de point LiDAR Cette version offre désormais une prise en charge native des formats de nuages ​​de points les plus utilisés. Le plug-in est disponible dans la fenêtre des plug-ins de l'éditeur Unreal.


Visual Dataprep (Beta) De nombreuses mise à jour de l'outil graphique Visual Dataprep pour les imports d'objets et de scènes, comme le support de Python et Blueprint pour faciliter les imports, des filtres de sélection d'objets en fonction de certains critères...

Autres nouveautés : importateur USD direct (expérimental), options d'import Rhino et Revit, gestionnaire des variantes, outils de modélisation simples...


Animation

Les principales nouveautés sur l'animation se concentrent sur l’aperçu de l'animation et le contrôle de rig.

Animation Insights (expérimental) Aperçu de l'animation . L'éditeur inclut désormais "Animation Insights" pour visualiser l'état du gameplay, le comportement de l'animation en direct et les informations des traces enregistrées.


Animation Timeline Refactor (bêta) Les éditeurs d'assets d'animation utilisent désormais une chronologie de type séquenceur qui offre une apparence plus cohérente lors du traitement des données d'animation. L'édition de morceaux d'animation se fait maintenant dans un onglet dédié avec des pistes de navigation et des menus déroulants. De plus, les courbes d'animation utilisent désormais un éditeur de courbes de type séquenceur.

Améliorations de Control Rig (expérimental) Le contrôle des rigs d'animation est désormais plus efficace et plus performant (jusqu'à 20% plus rapide et jusqu'à 75% d'économie de mémoire). Un débogage visuel a été ajouté ainsi que la manipulation directe des valeurs pour une meilleure expérience utilisateur. La hiérarchie prend désormais en charge les arborescences du squelette, les espaces et les contrôles (représentant l'interface utilisateur 3D du rig). Unreal 4.25 apporte également plus de flexibilité dans la conception de l'interface utilisateur, un support complet des scripts Python afin d'automatiser les tâches ainsi qu'une prise en charge de Control Rig dans Sequence.


VFX

Niagara : un nouvel outil pour la gestion des particules en temps réel

Unreal Engine 4.25 intègre le système Niagara VFX pour la création d'effets visuels. Niagara est utilisé pour créer, modifier, manipuler et prévisualiser des effets de particules en temps réel. Il s'agit d'une évolution de Cascade mais avec des outils très différents.

Rendu

Exposition automatique La version 4.25 d'Unreal Engine apporte une unification les différents modes de mesure de l'exposition afin de faciliter le travail, ceci implique également une perte de compatibilité avec les versions précédentes (des possibilités de mises à niveau sont proposées - voir blog : How auto exposure has changed in 4.25).

Shader Améliorations du modèle Shader pour l'anisotropie, la couche transparente et la transparence :

  • Matériaux anisotropes (bêta). UE4 prend désormais en charge les propriétés des matériaux anisotropes. Il peut être activé dans les paramètres du projet sous la section Rendu.

  • Améliorations de la couche transparente (Clear Coat). La couche transparente BRDF a été améliorée pour être plus précise physiquement avec des lumières ponctuelles.

  • Transparence fine. Un nouveau modèle d'éclairage pour la transparence fine qui permet d'obtenir des objets transparents teintés et colorés PBR, tels que le verre teinté.

Mises à jour de Ray Tracing

  • Prise en charge de l'émetteur Niagara Mesh.

  • Prend en charge les modèles d'éclairage Anisotropic et Clear Coat.

  • Le Path Tracer prend désormais en charge les matériaux Clear Coat pour la comparaison d'images de référence.

Amélioration du rendu et de la simulation de cheveux (bêta)

  • Plus besoin d'utiliser un actif Niagara avec vos actifs Groom (coiffure) . Ces propriétés sont maintenant directement exposées à l'actif Groom.

  • Options supplémentaires ajoutées à l'actif Groom pour contrôler la longueur de la pointe, de la racine et de la pince à cheveux.

  • Amélioration de la stabilité, des performances et des flux de travail supplémentaires, en particulier autour du temps de chargement des actifs.

  • Meilleure gestion de l'interpolation des actifs physiques pour une meilleure détection des collisions avec le corps.

  • La coiffure est désormais transférable entre des meshes qui partagent le même espace UV.

Mises à jour de Sky Atmosphere Couches de matériaux (bêta)

  • Fonctions Blueprint pour modifier les paramètres de la couche de matériau lors de l'exécution.

  • Amélioration du comportement des matériaux de base qui permet de propager les modifications de calque vers toutes les instances enfant.

Sequencer

Nombreuses améliorations pour le sequencer.

Spatialize Master Audio Vous pouvez maintenant ajouter un audio maître spatialisé à une séquence en attachant des sections audio à des composants de piste individuels à des moments spécifiés. Des icônes audio sont dessinées aux points d'attache dans la fenêtre pour aider à visualiser la spatialisation. Mélange de cut caméra La piste Camera Cut prend désormais en charge le blending (mélange). Cela permet de mélanger plusieurs cinématiques et coupes caméras. Amélioration des tremblements de la caméra Les tremblements de la caméra spatialisés sont désormais améliorés pour faciliter l'utilisation et créer des tremblements plus réalistes, et éliminent la nécessité d'utiliser des Blueprints pour configurer les tremblements. Améliorations de l'enregistreur de prises Template Sequences (bêta) Permet de réutiliser facilement une séquence d'animation sur plusieurs objets et cinématiques. Movie Render Manager (expérimental) Utilisé pour l'exportation de médias, le nouveau Movie Render Manager se concentre sur l'amélioration de la qualité, la facilité d'utilisation et l'intégration rationalisée dans les pipelines de production, parfait pour toutes les utilisations nécessitant un rendu de l'animation. Animation de personnages avec rigs dans l'éditeur de niveau avec Control Rig (expérimental) À l'aide de Control Rigs, vous pouvez animer des personnages avec rigs dans l'éditeur de niveau, puis les exporter sous forme de séquences d'animation.


Production Virtuelle & Broadcast

Plusieurs fonctionnalités conçues pour améliorer l'expérience d'utilisation.


nDisplay (gestion mur d'écrans / multi écran)

  • Prise en charge de la spécification de l'affinité GPU pour tirer parti du multi GPU et optimiser la complexité globale du système en réduisant la quantité de PCs requis pour les projets nDisplay.

  • Implémentation de la nouvelle API de synchronisation de Nvidia pour éviter les cas particuliers de déchirure.

  • Possibilité de spécifier un maillage personnalisé à utiliser pour déformer la sortie rendu.

  • Possibilité de spécifier l'échelle de rendu de la fenêtre dans Blueprint.

  • Possibilité de spécifier un ensemble de layers à cacher du rendu des écrans vidéo.

  • Possibilité de spécifier plusieurs frustums de caméra pour les productions multi-cam.

  • Possibilité de faire pivoter la sortie rendu pour s'adapter à la disposition des écrans.

  • Amélioration du fonctionnement de LiveLink lorsqu'il est utilisé en conjonction avec des flux de travail multi-utilisateurs.

  • Amélioration de la stabilité des marqueurs pour le tracking sur fond vert en utilisant les UV du maillage de déformation ou de l'espace d'écran pour le mapping.

Texte 3D (bêta) Améliorations du texte 3D. Le texte 3D a reçu plusieurs améliorations pour cette version, notamment:

  • L'acteur Text 3D prend désormais en charge les polices True Type natives (.ttf) ou Open Type (.otf).

  • Les maillages de texte 3D sont désormais mis en cache pour de meilleures performances.

  • Les animations procédurales peuvent être appliquées au texte 3D à l'aide du composant Text3DCharacterTransform.

  • Le texte 3D peut être extrudé et biseauté.

  • Les matériaux peuvent être appliqués sur 4 faces : Avant, Biseau, Côtés et Arrière.

  • Plusieurs options de formatage sont désormais disponibles, telles que l'alignement, espacement des lettres, des mots, des lignes, etc.

Timecode

Améliorations du timecode. UE 4.25 améliore la façon dont on travaille le timecode dans les projets pour être plus robustes et plus faciles à configurer et à dépanner.


Mises à jour XR

La mise à jour 4.25 apporte des nouveautés pour le support d'Hololens 2 et Magic Leap.

Audio

De nouvelles fonctionnalités coté audio.

Convulution Reverb (bêta). Cette fonctionnalité offre un moyen de simuler la réverbération à partir d'échantillons du monde réel pour produire un environnement sonore plus réaliste.


Ambisonics Soundfield natif (Beta). Apporte une nouvelle dimension à l'audio dans un environnement 3D interactif en fournissant un son relatif à la position de l'auditeur et du point d'origine du son.


Submixes Soundfield et Endpoint (Beta). Ces sous-mix réduisent le temps de développement lors de la mise en œuvre de n'importe quel format audio spatial dans UE et offrent un meilleur contrôle sur la localisation spatiale pour un environnement immersif.

Subsixix Assetization (Beta). L'activation de sous-mixage permet de définir des sous-mixages par défaut dans les paramètres audio UE, permettant des réglages plus rapide.

Master/Sidechain Compression (bêta). Il s'agit d'une méthode améliorée pour atténuer les sons ambiants lorsque la concentration de l'auditeur doit être augmentée. Par exemple, lorsqu'un ennemi s'approche, le bruit de son pas n'est pas masqué par une explosion de grenade plus bruyante mais plus éloignée.

source orginale : Unreal

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