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Autodesk Maya 2026 - les nouveautés

  • Ludo
  • 1 avr.
  • 12 min de lecture

La dernière version d'Autodesk Maya est arrivée avec le printemps, découvrez ci dessous les nouveautés en détail de cette version.


Nouveautés dans la modélisation


Booléen : Maillage volumétrique

Un nouveau mode de maillage a été ajouté au nœud booléen de Maya, permettant à vos résultats d'être calculés par maillage volumétrique. Le mode Volume produit rapidement un maillage unifié à partir d'opérations distinctes, ce qui vous permet de créer de nouvelles formes pour faciliter vos flux de travail. Vous pouvez par exemple l'utiliser pour combiner des formes afin de créer de nouveaux modèles organiques tels que des créatures ou des personnages.



Le mode Volume conserve également les formes originales accessibles et ajustables, ce qui vous permet d'affiner les résultats en fonction de vos besoins. Vous pouvez utiliser le maillage de sortie en conjonction avec d'autres outils dans Maya, tels que les outils de rétopologie et de sculpture, pour affiner davantage vos modèles et les faire passer au niveau supérieur.


Conseil : utilisez le mode de prévisualisation du maillage lisse avec Volume pour voir rapidement et facilement comment votre maillage polygonal apparaîtra une fois lissé.


Menu déroulant du mode Géométrie

Activez Volume à partir du menu déroulant Mode de géométrie dans le nœud booléen. Vous pouvez utiliser la pile booléenne pour modifier également le mode d'affichage de vos objets d'entrée.











Volume : votre objet d'entrée est transformé en volume. Lorsque l'option Volume est sélectionnée, vos objets sont convertis en volumes, où l'opération booléenne est calculée. Le résultat booléen est ensuite reconverti en polygones maillés. Le maillage basé sur les volumes ne fonctionne qu'avec les opérations booléennes suivantes : union, différence (a-b), différence (b-a), intersection.










Taille des voxels

Ce paramètre détermine la finesse avec laquelle votre maillage est encodé dans un volume. Plus la valeur est faible, plus les résultats sont nets. Une valeur de taille de voxel plus élevée produit des caractéristiques plus rondes, car la résolution n'est pas suffisante pour produire des bords nets. Dans les zones où les maillages d'entrée se croisent, cet adoucissement peut également créer des zones de transition douces. Cela permet d'obtenir des résultats plus organiques.


Remarque : l'utilisation d'une très petite valeur de taille de voxel peut produire de grandes quantités de géométrie. La taille de voxel par défaut (1 000) permet généralement de capturer la plupart des détails, mais elle dépend de la taille des objets booléens. Si vous avez défini une taille de voxel très basse, Maya vous avertira que cette valeur est trop basse avant de vous permettre de poursuivre l'opération.


Conseil : appuyez simplement sur la touche ESC lorsqu'un calcul dure trop longtemps.


Options d'importation/exportation STL pour définir les unités












Utilisez la nouvelle boîte de dialogue de conversion des unités pour importer et exporter des fichiers STL. Les données seront converties au format Maya ou à partir de Maya comme prévu lorsque vous utilisez ces options de conversion. Comme il n'y a pas d'unités prédéfinies dans un fichier STL, ces options vous permettent de définir les unités que Maya doit utiliser.


Partager les coupes pour Animer en contexte




Animer en contexte permet aux artistes qui travaillent plan par plan de visualiser les plans entourant leur scène active directement dans Maya.

Animer en contexte est une fonctionnalité connectée à Flow avec Maya et Flow Production Tracking qui apporte les coupes directement dans l'environnement de travail de l'artiste. Cela permet aux animateurs et aux autres artistes de visualiser les plans entourant leur scène active et de faire le tri entre leur travail et celui des autres afin de faire des choix qui améliorent la continuité des coupes. Il leur permet également de passer d'une étape à l'autre du pipeline (comme le layout, l'animation, les effets spéciaux, etc.) au niveau de la coupe et du plan individuel afin de filtrer le contexte auquel ils se réfèrent par rapport à leur plan de travail.


Nouveautés dans le Rigging et l’Animation de Personnages


De nombreuses mises à jour et améliorations demandées par les clients pour les animateurs.

La version 2026 propose des mises à jour des fonctionnalités existantes pour rendre vos flux de travail plus efficaces.



Améliorations du ML Deformer

Un certain nombre d'améliorations ont été apportées au ML Deformer. Ces améliorations sont les suivantes :

  • Amélioration de l'apprentissage des formes : lors de l'apprentissage du déformateur, un nouveau mode Accorder les formes principales pendant l'apprentissage est disponible, qui paramètre les formes principales afin qu'elles puissent être ajustées pendant l'apprentissage. Cela peut améliorer les résultats, en particulier lorsque toutes les poses d'entraînement ne correspondent pas à l'analyse SVD.

  • Apprendre la surface : une nouvelle option Apprendre la surface a été ajoutée à la fenêtre d'apprentissage, ce qui peut améliorer les résultats bruités.

  • Le chargement dynamique fonctionne désormais avec toutes les options d'apprentissage.

  • Analyse de forme personnalisable : vous pouvez désormais utiliser l'analyse de forme pour personnaliser l’apprentissage sur les formes principales lorsque la quantité de données de pose dépasse la quantité de mémoire allouée.

  • Vous pouvez désormais allouer une quantité spécifique de mémoire système pour l'entraînement des données de pose dans les préférences du ML Deformer.

  • modelPath a été supprimé des métadonnées, et exportSurfaceInformation, surfaceFrameMap, surfaceRepresentation, surfaceFrameSize, usesPrincipalShapes, shapeConstructionOption, et modelDefinition ont été ajoutés.


Comparaison de maillage

Vous pouvez désormais utiliser Apply Mesh Compare pour visualiser la différence entre deux maillages à l'aide d'une carte thermique. Cette fonction est particulièrement utile lorsqu'elle est combinée avec le déformateur ML, car elle peut montrer des écarts entre le maillage source et le maillage cible, ou les zones où le déformateur effectue le plus de travail.




Nuanceur de surface par défaut : OpenPBR



Utilisez OpenPBR comme matériau par défaut dans Maya.


Le shader OpenPBR est un modèle de matériau conçu dans le cadre d'une collaboration entre les équipes d'Adobe et d'Autodesk, sous l'égide du comité de pilotage technique MaterialX.

Il s'agit d'un modèle de surface physique basé sur Autodesk Standard Surface et Adobe Standard Material, et donc d'une évolution de deux modèles ayant fait leurs preuves en production. Il apporte de nombreuses améliorations, en particulier un meilleur modèle de brillance/fuzz et une meilleure paramétrisation de la réflectivité du métal. Pour en savoir plus sur OpenPBR, consultez la documentation de l'Academy Software Foundation.


Arnold pour Maya 5.5.0


Maya 2026 est livré avec MtoA 5.5.0, qui introduit le noyau Arnold 7.4.0.0.


Amélioration des ombres plus réalistes pour les objets en verre

Les objets transparents comme le verre projettent désormais des ombres. L'apparence de l'ombre est contrôlée par le nouveau paramètre transmission_shadow_density sur les shaders openpbr_surface et standard_surface. (ARNOLD-6881, ARNOLD-15863, ARNOLD-15828)




Amélioration de l'échantillonnage global de la lumière (GLS) sur les matériaux brillants (MtoA 5.4.8)

GLS prend maintenant en compte la brillance des matériaux lors de l'échantillonnage, ce qui améliore grandement la qualité, en particulier lorsque de nombreuses petites lumières sont présentes. Cela provoque de petits ralentissements pour les rendus à AA fixe, mais pour les rendus adaptatifs, cela apporte des accélérations globales. Par exemple, dans la scène du robot ci-dessous, on obtient un gain de vitesse de 1,7 fois avec la fonction adaptative. Cette fonctionnalité peut être activée et désactivée en utilisant GLS_glossy_enable. (ARNOLD-15489)



Optimisation de Cryptomatte et prise en charge des GPU

Arnold dispose désormais d'une implémentation interne de Cryptomatte qui ajoute la prise en charge des GPU et améliore les performances sur le CPU. Cryptomatte consomme désormais moins de mémoire pour les échantillons, ce qui facilite l'utilisation de paramètres AA plus élevés, le rendu progressif et le rendu adaptatif (lorsqu'il est correctement utilisé avec FIS). Dans une scène simple rendue à une résolution de 640x480 avec trois cryptomattes, le tableau ci-dessous montre les améliorations en termes de mémoire de crête. (ARNOLD-11042)



Différents types de normales pour le triplan

Le shader triplanaire dispose d'un nouveau paramètre normal_type qui peut être utilisé pour sélectionner le type de normale à utiliser pour sélectionner l'axe dominant pour le texturage. Les options sont les suivantes

  • shading : le comportement précédent et l'utilisation de la normale d'ombrage lisse (cette normale inclut le bump).

  • smooth_and_displaced : comme l'ombrage, mais sans le bump.

  • smooth_before_displacing : donne la normale lisse avant le déplacement et le bump.


Notez que smooth_before_displacing nécessite que la fonction autobump soit activée. (ARNOLD-15523)



 

Amélioration du plugin Arnold pour Maya

 

Création de plusieurs lumières de maillage à partir de plusieurs maillages sélectionnés : la commande de menu Create Mesh Light crée maintenant une lumière pour chaque mesh sélectionné (MTOA-2204)

  • Ajout de logs pour Render To Texture : une nouvelle option -log a été ajoutée à la commande arnoldRenderToTexture et à l'interface utilisateur, pour permettre aux utilisateurs de produire un log de rendu pour les problèmes de débogage (MTOA-2181)

  • Ajout du paramètre layer_name dans les noeuds AOV : la possibilité de définir le nom de la couche pour les AOv a été ajoutée à l'éditeur AOV et aux nœuds AOV. Cela signifie que vous pouvez déclarer le même AOV plusieurs fois avec des noms différents qui apparaîtront dans les EXR de sortie (MTOA-227)

  • Correspondance entre les clés d’animation de l'alambic et la scène : les noeuds aiStandin ont un nouveau paramètre abcUseSceneMotionKeys qui définit le nombre de clés d’animation pour une procédure alambic comme étant le même que la scène actuelle (MTOA-2226)


Améliorations d'Arnold RenderView

  • Arnold Render View - Log Viewer : ajout d'onglets pour l'affichage des logs sauvegardés et le chargement des fichiers log -  des onglets ont été ajoutés à la visionneuse de logs pour vous permettre de copier à partir du log et de charger des fichiers log à partir du disque (ARNOLD-15640)

  • Nouvelles icônes Arnold RenderView sensibles au DPI (ARNOLD-14264)



Amélioration des performances

Intersection plus rapide des volumes OpenVDB :

  • Les volumes OpenVDB qui s'entrecroisent sont optimisés multi-cœurs. Les scènes dans lesquelles volume:intersection représente une part importante du temps de rendu peuvent bénéficier d'accélérations importantes. Une scène où elle représentait 73% du temps de rendu sur une machine à 128 cœurs a vu le temps de volume::intersection chuter à 16% du temps total, pour une accélération globale de 3x du temps de rendu. (ARNOLD-15448)

  • Baking plus rapide de uv_camera :

  • La valeur par défaut de uv_camera.grid_size est maintenant 0 au lieu de 16, où 0 spécifie que la taille de la grille est automatiquement choisie. En utilisant la nouvelle valeur par défaut, la création d'une sphère avec 800k triangles est maintenant 6,5 fois plus rapide que la valeur par défaut précédente. (ARNOLD-15441)

  • Amélioration de l'instanciation dans la procédure Alembic :

  • Les géométries instanciées sont maintenant mieux gérées dans Alembic. Ceci corrige les problèmes connus avec make_instance, qui est maintenant activé par défaut. (ARNOLD-15209, ARNOLD-8364, ARNOLD-8924, ARNOLD-7818)

  • Gestion optimisée des changements de visibilité des objets interactifs :

  • L'amélioration de la détection des changements de visibilité permet une mise à jour plus rapide de la scène. (ARNOLD-15708)


Améliorations de MaterialX

  • Amélioration de la prise en charge de MaterialX : MaterialX a été mis à niveau vers la version 1.38.10-OpenPBR. Cette nouvelle version apporte le support du noeud OpenPBR MaterialX, un support amélioré de Lama, et de nouveaux noeuds tels que NPR.

  • Amélioration de l'interopérabilité entre les shaders Arnold et MaterialX : Il est maintenant possible de connecter les shaders de closure Arnold tels que standard_surface et openpbr_surface aux shaders de surface MaterialX tels que mix. (ARNOLD-15238)

  • Support des closures OSL de MaterialX : Les closures OSL définies par MaterialX pour la définition des matériaux physiques en couches ont été portées sur Arnold. Par exemple, toutes les closures nécessaires à l'implémentation de l'OpenPBR sont maintenant disponibles dans OSL.



 

Améliorations d'Arnold

  • Lumières dans les instances procédurales : Les lumières dans les procédures instanciées sont copiées pour chaque instance. Par exemple, les instances des assets ASS ou USD avec des lumières rendent maintenant les lumières proprement. (ARNOLD-15657)

  • Ajout de paramètres d'options aux métadonnées des images : Les images avec métadonnées, telles que les fichiers EXR, incluent désormais les métadonnées arnold/AA_samples_max, arnold/AA_adaptive_threshold, arnold/fis_filter, et arnold/fis_filter_width. (ARNOLD-15521)

  • Couleur et positions liées dans les shaders de rampe en GPU : Arnold GPU prend désormais en charge la liaison des composants de paramètres de rampe individuels pour les paramètres de position, de valeur, de couleur et d'interpolation. (ARNOLD-7120)



Améliorations OpenPBR

  • Nouvelles icônes OpenPBR : De nouvelles icônes ont été ajoutées pour la surface aiOpenPBRS dans l'Hypershade, et pour l'analyseur de surface Arnold openpbr_surfaceshader dans LookdevX (MTOA-2215).

  • Paramètre d'options Nits par unité exposé : Introduit dans Arnold 7.3.4.0, le paramètre émission_luminance de la surface OpenPBR (en nits) est réduit par la valeur nits_par_unité (par défaut 1000) pour l'amener dans les unités Arnold (MTOA-2080).

  • Correction du serrage du lobe métallique OpenPBR : L’OpenPBR lobe métallique de Fresnel présentait auparavant un gain d'énergie lorsque le paramètre specular_weight était augmenté au-dessus de 1. Ceci a été corrigé afin que le Fresnel conserve de l'énergie, saturant en une réflexion miroir dans la limite d'un specular_weight élevé.





Bifrost 2.13.0.0


Bifrost 2.13.0.0 inclut la possibilité de simuler des fluides directement dans le graph, ainsi que de nombreuses nouvelles fonctionnalités.




Le solveur FLIP pour les fluides est largement similaire à l'ancien plug-in Bifrost Fluids, y compris pour la résolution adaptative. Vous pouvez ajouter une simulation de mousse à base de particules pour les fluides à mouvement rapide et émettre des fluides colorés en fonction des propriétés de la source, comme les jeux de couleurs, puis affiner l'ensemble de la simulation à l'aide d'influences et d'autres nœuds disponibles dans le graph. Les résultats peuvent être mis en cache à l'aide de fichiers.bob.


Les autres nouveautés de Bifrost 2.13.0.0 sont les suivantes :

  • Le baking des textures.

  • Mises à jour des riggs.

  • Tri plus rapide dans le navigateur de données.

  • De nombreux nouveaux nœuds et exemples de graphiques.


Nouveautés dans USD pour Maya



Prise en charge de la liaison lumineuse

USD pour Maya 0.31 prend désormais en charge la liaison des lumières, ce qui vous permet de mieux contrôler les relations entre les lumières et les objets de votre scène.


Regarder à travers les lumières

Vous pouvez désormais contrôler l'éclairage en regardant à travers une source de lumière sélectionnée. Vous pouvez facilement ajuster la position et la direction de la lumière à l'aide des commandes standard de la fenêtre de visualisation.


Conversion automatique des axes et des unités

Vous avez désormais la possibilité de convertir automatiquement les axes et les unités pour qu'ils soient cohérents avec le système Maya lors de l'importation, de l'exportation ou du chargement d'une scène USD.


Recherche de prims dans l'Outliner

L'Outliner vous permet désormais de rechercher des prims.


Affichage des prims de classe dans l'Outliner

Autodesk a ajouté l'option d'afficher les prims de classe dans l'Outliner.


Ajouter/supprimer des schémas

Vous pouvez désormais ajouter ou supprimer des schémas aux prims dans l'éditeur d'attributs.


Ajout de propriétés Arnold aux prims

Vous pouvez désormais ajouter des propriétés Arnold aux prims dans l'éditeur d'attributs.


Prise en charge des caméras USD dans Render Sequence

Render Sequence prend désormais en charge les caméras USD, ce qui améliore la compatibilité avec les flux de travail basés sur le USD.

 

Nouveautés de LookdevX pour Maya


LookdevX 1.7.0 pour Maya introduit des flux de publication améliorés, la prise en charge des chemins relatifs et une nouvelle API de textures génératives.


Flux de publication améliorés

  • Paramètres de publication : Un nouveau panneau de configuration ajoute des contrôles sur la façon dont les composés MaterialX peuvent être publiés dans LookdevX.

  • Chemins globaux : Les composés sauvegardés sur un disque peuvent maintenant être chargés à partir de chemins d'accès définis manuellement ou par le biais d'une variable d'environnement. Plusieurs chemins globaux peuvent être définis en même temps. Ces chemins sont affichés dans la section LookdevX de la fenêtre Maya Preferences.

  • Rendre modifiable : Les instances de composés dans le graphique peuvent maintenant être rendues éditables.

 

OpenPBR comme matériau par défaut

  • OpenPBR est le nouveau matériau par défaut dans Maya 2026.

  • OpenPBR offre un ensemble expressif et intuitif de contrôles capables de modéliser avec précision la majorité des matériaux CG, ainsi qu'une interopérabilité accrue, y compris la compatibilité avec MaterialX et OpenUSD. Pour des informations détaillées sur son utilisation et ses paramètres, voir OpenPBR Surface dans le guide de l'utilisateur Arnold.


Mise à jour de MaterialX

  • MaterialX a été mis à jour vers la version 1.38.10. Cela inclut un shader OpenPBR qui a été rétroporté de la version 1.39 pour permettre la création et l'édition de matériaux OpenPBR Surface dans LookdevX. L'exportateur USD est également capable d'exporter des matériaux OpenPBR vers l'implémentation MaterialX.

  • Les chemins relatifs sont maintenant pris en charge lors de l'exportation de documents MaterialX via le dialogue d'exportation MaterialX. Le chemin est relatif à l'emplacement du document MaterialX.

 

API de textures génératives

  • Une nouvelle API de textures génératives facilite l'intégration du service d'IA générative de votre choix dans LookdevX en créant un plug-in C++ ou Python.

  • Le plug-in apparaît comme un nœud composé dans la section « Experimental » de la bibliothèque de nœuds, qui encapsule les nœuds de texture générés par le service.

  • Une vue d'ensemble et des instructions sur la façon de démarrer sont incluses dans l'installation de LookdevX.

 

USD mis à jour en v24.11

USD dans LookdevX a été mis à jour à la version 24.11.

 

Flow Retopology pour Maya 1.3

 

Flow Retopology est désormais inclus dans votre installation de Maya 2026.

Vous pouvez désormais réaliser cinquante travaux par mois. Voir les détails de la soumission des travaux pour en savoir plus.

Remarque : ces détails de soumission de travaux peuvent changer à une date ultérieure ou dans les futures versions du plug-in.




À propos de Flow Retopology


Flow Retopology fonctionne comme l'outil Retopologize de Maya, en simplifiant les géométries complexes et en les rendant plus faciles à travailler. Flow Retopology exploite l'informatique en nuage à distance pour traiter les opérations de maillage, ce qui vous permet de continuer à travailler dans Maya pendant que le travail s'achève. Avec Flow Retopology, vous pouvez exécuter plusieurs opérations de retopologie simultanément, même sur un seul maillage avec des paramètres distincts pour chaque opération. Ce traitement parallèle, séparé de votre travail dans Maya, permet de gagner du temps et de l'efficacité.


Substance 3.0.4



Maya 2026 inclut Substance 3.0.4 qui utilise la version 9.0.1 du moteur. Explorez les nouveaux shaders disponibles avec cette mise à jour et apprenez-en plus sur les Substance 3D Assets.



Tutoriels sur Flow Wedging



Il y a une nouvelle playlist de vidéos pour ceux qui veulent essayer Flow Wedging. Flow Wedging vous permet de soumettre une simulation avec des variations d'un paramètre ("wedges") sur le cloud, libérant ainsi les ressources de votre ordinateur pour travailler sur d'autres tâches pendant que vous attendez les résultats. Une fois prêts, vous pouvez facilement charger les caches générés pour les comparer. Il s'agit d'une fonctionnalité cloud basée sur des jetons. Consultez les tutoriels sur Flow Wedging par Hernan Santander (également connu sous le nom de "Sepu") sur le Maya Learning Channel.


Pour plus de détail en anglais :

 

Source originale : Autodesk

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