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Autodesk Maya 2024


Autodesk Maya 2024
Autodesk Maya 2024

Une nouvelle génération d'outils


Avec les nouvelles fonctionnalités de Maya 2024 vous pourrez produire plus rapidement des contenus 3D tout en améliorant la qualité de vos images. Cette version prend en charge LookDevX un éditeur de matériaux agnostique qui vous permet de partager facilement des matériaux dans le pipeline de production et incluant un nouvel environnement nodal pour la création graphique de matériaux USD, MaterialX, Arnold... Maya 2024 vous offre également un meilleur contrôle artistique grâce à des mises à jour des outils de modélisation tels que Retopologize et des outils booléens, tandis que les mises à jour de l'animation et du rigging vous permettent d'animer plus rapidement.

Fonctionnalités de Maya

Créez des scènes photoréalistes avec des outils puissants de look dev

LookDevX

LookDevX est un éditeur de matériaux agnostique qui permet un flux de travail des matériaux standardisé et portable. Il vous permet de partager des matériaux librement et avec précision tout au long d'un pipeline et comprend un nouvel environnement nodal pour créer une variété de matériaux tels que USDShade, MaterialX et Arnold.

Graph LookDevX

Le graph LookDevX est un environnement graphique agnostique de matériaux pour l'édition de matériaux et la création de graphiques USDshade. L'outil apporte des fonctionnalités telles que les composés, le zoom automatique multi-niveaux des noeuds , la duplication des graphes, l'éditeur dédié de propriétés, le sélecteur de couleurs, l'affectation directe des matériaux... pour vous permettre de gérer des flux de travail USD complexes.

Affectation directe des matériaux en USD

L'Outliner et LookDevX prennent maintenant en charge l'affectation et la suppression des matériaux USD à un ou plusieurs Prims sélectionnés dans USD. Vous pouvez créer de nouveaux matériaux sous la liste d'étendue "mtl" et contrôler la nomenclature à l'aide de variables d'environnement. Les sous-ensembles de matériaux sont fonctionnels et exposés dans USD mais ne permettent pas actuellement l'affectation directe de matériaux. En parallèle vous pouvez ajouter des matériaux à tout champ d'application sélectionné et déplacer des matériaux d'un champ d'application à l'autre.

Éditeur d'attributs et prise en charge des matériaux USD

L'éditeur d'attributs permet de composer avec précision les matériaux USD pour les groupes d'interface utilisateur et les noms d'attributs. Un onglet dédié aux matériaux vous permet de trouver et de gérer facilement les matériaux et les propriétés des shaders. Les matériaux personnalisés et leurs groupes d'interface utilisateur sont synchronisés et représentés avec précision entre l'éditeur de propriétés LookDevX et l'éditeur d'attributs.

Outliner USD Workflows de matériaux

L'Outliner a été amélioré pour offrir un flux de travail complet aux artistes. Lors de l'affectation directe des matériaux, les matériaux sont créés sous un nom standardisé ou un nom prédéfini par l'utilisateur. Vous pouvez déplacer des matériaux entre les champs d'application, ajouter des matériaux directement sous le champ d'application de votre choix et renommer ou supprimer des matériaux sélectionnés. Les actions multisélectionnées sont également prises en charge pour l'affectation des matériaux et pour la représentation graphique des matériaux de l'Outliner vers LookDevX.

Chargement des graphiques de matériaux USD dans LookDevX

Vous pouvez facilement envoyer des matériaux USD depuis le Viewport et le Outliner vers LookDevX pour des ajustements supplémentaires. Les actions de multisélection pour les graphiques de matériaux sont activées à partir de l'Outliner. Vous pouvez également organiser votre canevas LookDevX en chargeant ou en effaçant un ou plusieurs matériaux sélectionnés.

Support de différentes bibliothèques de matériaux

LookDevX supporte les graphes USD Shade, MaterialX et Arnold, ce qui permet d'utiliser différentes bibliothèques de matériaux. Les nœuds sont affichés à l'aide d'icônes dédiées avec des préfixes pour les types de nœuds. LookDevX est conçu comme un plug-in Open Render.


Flux de travail de création de matériaux

LookDevX est un flux de travail complet de création de matériaux qui permet aux artistes spécialisés dans dans la création de matériaux d'expérimenter des réglages de matériaux avancés avant de partager leur matériaux à d'autres artistes et au pipeline de production. Vous pouvez contrôler l'étendue minimale et maximale des attributs, personnaliser l'interface utilisateur ou masquer certains ports.

Produisez des images de qualité avec des outils d'éclairage et de rendu interactifs.

Surface standard

Le shader Standard Surface est maintenant le matériau par défaut des nouveaux objets dans Maya, offrant ainsi un accès rapide à un shader physique et flexible de meilleure qualité qui peut représenter une large gamme d'aspects directement dans la fenêtre de visualisation ainsi que dans les moteurs de rendu tels qu'Arnold. Cela inclut les métaux, la peinture, l'argile, le plastique...

Meilleur éclairage par défaut dans la fenêtre

L'éclairage par défaut dans Maya a été amélioré pour donner de meilleurs résultats avec le nouveau shader par défaut. Ceci permet de créer de nouveaux objets plus facilement ainsi que des matériaux et des éclairages. De nouveaux paramètres ont été définis pour régler l'éclairage par défaut.

Intégration d'OCIO 2.2

Les nouvelles mises à jour d'OpenColorIO 2.2 incluent plusieurs fonctionnalités notables, notamment de nouvelles configurations ACES avec une précision et une expérience utilisateur améliorées. L'archivage des configurations permet également de rendre plus fiable le partage des configurations entre utilisateurs. Les configurations intégrées permettent un accès pratique sans avoir à télécharger une configuration.

Créez des scènes de qualité grâce à un ensemble d'outils de modélisation robustes.

Améliorations de Retopologize

- Préservation des caractéristiques : conservez les caractéristiques des arêtes pendant le processus de retopologie telles que les arêtes dures, les arêtes par angle et les étiquettes d'arêtes définies par l'utilisateur. Les nouvelles options de préservation des caractéristiques vous permettent de conserver des zones de détail spécifiques sur le maillage d'entrée et de contrôler ou de guider le flux d'arêtes résultant du maillage de sortie après retopologie.

- Prise en charge de la symétrie : redéfinissez les maillages qui nécessitent une topologie symétrique en utilisant des contrôles pour l'axe et la direction, en tenant compte de l'espace monde et de l'espace objet, ainsi que de l'orientation et des décalages du pivot. Cette fonction est utile pour les personnages et créatures, ainsi que pour les objets à surface dure qui nécessitent une topologie symétrique sur deux côtés, par exemple une chaise ou une pièce mécanique.

- Vérification préalable du maillage : une nouvelle option appelée "Scan input mesh for issues" vous avertit des problèmes potentiels avec votre maillage ou de certaines options qui peuvent provoquer des résultats indésirables avec un maillage donné. Des conseils seront également fournis pour vous aider à résoudre les problèmes.

Make Live

- Prise en charge d'objets multiples : Make Live supporte désormais plusieurs objets à la fois et fournit un retour visuel dans l'interface utilisateur pour vous aider à identifier les objets en cours, y compris un surlignage coloré dans l'Outliner. Vous pouvez cibler autant d'objets que vous le souhaitez dans la fenêtre de visualisation comme l'accrochage et la contrainte d'objets ou de composants, ainsi que la prise en charge des flux de travail Quad Draw.

- Améliorations de Quad Draw : Quad Draw a été mis à jour pour fonctionner avec plusieurs objets Make Live ainsi que pour cibler des maillages qui ont été réglés sur le mode de prévisualisation Smooth Mesh. Vous pouvez utiliser Quad Draw pour créer une nouvelle géométrie simplifiée au-dessus de collections plus complexes de maillages cibles, comme des personnages composés de nombreuses pièces individuelles telles que des vêtements, des armures, des équipements, etc.

Maillage non lisse

Cette nouvelle fonctionnalité vous permet de réduire le nombre de subdivisions de n'importe quel maillage haute résolution lissé par catmul-clark. Vous pouvez désormais inverser la subdivision de maillages plus complexes tout en conservant la forme et le volume d'ensemble. Utile pour créer des versions basse résolution de maillages qui ont été lissés et subdivisés au cours d'un processus de sculpture par exemple.

Boîte à outils booléenne

Les améliorations apportées à la boîte à outils booléenne permettent aux modeleurs de mieux contrôler l'ajout et l'édition de nouveaux objets d'entrée dans la pile booléenne. Une nouvelle option de mise à jour interactive permet d'améliorer les performances booléennes lorsque l'on travaille avec des maillages denses et complexes.

Nouveaux processus d'animation

Améliorations de l'interface utilisateur du Time Slider

Le Time Slider et ses différents outils ont été repensés pour offrir une expérience plus moderne et intuitive. L'affichage des clés d'animation, des waveform et des signets a été amélioré, de même que le déplacement et la mise à l'échelle des images clés, la définition des plages de temps, etc. Vous pourrez naviguer dans la timeline et éditer vos animations plus facilement, le tout directement dans le Time Slider.

Pinceaux pour les courbes d'animation

Les nouveaux outils d'édition de courbes avec pinceaux dans l'éditeur graphique vous permettent de façonner intuitivement des groupes de clés. À l'aide des outils Grab, Smooth et Smear, vous pouvez désormais sculpter et affiner la forme des courbes interactivement afin d'ajuster ou de nettoyer l'animation existante. Utile notamment pour travailler avec des courbes d'animation complexes telles qu'obtenues lors de captures de mouvement ou les simulations "baked".


Utilitaires d'édition de clés et courbes

De nouvelles fonctions d'édition de clés et de courbes, notamment les courbes de décalage, les courbes de serrage et la suppression de clés, vous permettent de modifier rapidement la durée et/ou la valeur de clés sélectionnées, de plages de clés ou de courbes entières.

Amélioration de la mise à l'échelle interactive des clés

Un nouveau widget de mise à l'échelle des clés supprime l'incertitude de la mise à l'échelle des clés en introduisant un manipulateur comme alternative à la méthode gestuelle traditionnelle. Il affiche également une valeur pour vos clés au fur et à mesure que vous les faites glisser, ou vous permet d'entrer un pourcentage directement dans les champs de valeur. Cela rend la mise à l'échelle des courbes et des clés plus intuitive et permet aux animateurs de contrôler l'échelle avec plus de précision.

Unreal Live Link pour Maya

Diffusez des données d'animation en continu entre Maya et Unreal 5.1.

Travaillez avec précision en utilisant des outils de rigging améliorés

Réorganiser la rotation

La nouvelle fonction Réorganiser la rotation vous permet de modifier les axes de rotation d'un objet sélectionné et d'évaluer et d'afficher la probabilité de verrouillage du cardan pour chacun d'entre eux. Vous pouvez modifier l'ordre de rotation d'un contrôle après l'avoir animé ou lorsque vous ne souhaitez pas modifier la pose de l'objet.

Éditeur de groupes de peaux / composants - groupes de peaux multiples

Il est désormais possible d'avoir plus d'un Skin Cluster sur une même géométrie, ce qui offre de nouvelles possibilités créatives. Les artistes pourront facilement superposer les déformations en créant un calque pour l'écrasement et l'étirement, un calque pour les mouvements cinématiques et un autre pour les détails plus fins. Cela ouvre également des possibilités de pondération alternative pour une variété de besoins, à la fois techniques et artistiques.

Peinture Poids Skin - Visualisation du poids du déformateur numérique

Un nouveau paramètre de visualisation des poids dans l'outil Paint Skin Weights vous permet d'afficher numériquement l'influence des poids dans la fenêtre de visualisation. Les animateurs peuvent ainsi visualiser et modifier plus précisément l'influence du poids sur les articulations et les influences environnantes.

Autres améliorations du rigging

- Nœuds de rigging mathématiques : un ensemble robuste de nœuds mathématiques a été ajouté à la suite de nœuds utilitaires utilisables pour les rigging complexes de personnages. Cela inclut des nœuds tels que sin, pi, cos, log, lerp et bien d'autres. Ces nœuds permettent de combiner des opérations mathématiques simples dans des graphes de nœuds qui constituent des composants complexes.

- Améliorations de aimMatrix et blendMatrix : un nouveau paramètre de matrice a été ajouté aux nœuds aimMatrix et blendMatrix. SpaceMatrix est un ensemble de flottants Pre et Post Matrix qui multiplient les entrées et les sorties. Cela permettra aux animateurs de créer des configurations sans avoir besoin de nœuds multMatrix supplémentaires.

Mises à jour adaptées aux artistes

Prise en charge de l'architecture Mac M1

Les artistes utilisant la plateforme Mac pourront désormais utiliser Maya sur des systèmes modernes dotés de la dernière architecture M1.

Filtre de la fenêtre de visualisation

Dans le menu Afficher de la fenêtre de visualisation, les éléments de menu sont désormais classés par catégories dans l'ordre alphabétique. Vous pouvez également enregistrer des préréglages de filtres personnalisés vous permettant de passer rapidement d'un filtre à l'autre dans n'importe quelle fenêtre de visualisation afin de vous concentrer sur votre travail.

Hydra pour Maya

Ce premier aperçu d'Hydra pour Maya vous permet d'utiliser le framework de rendu Hydra de Pixar comme fenêtre de visualisation à l'intérieur de Maya. Ce plug-in open source fait partie de l'USD pour Maya. Avec Storm, vous obtenez le moteur de rendu de rastérisation primaire hautement évolutif et multi-passes d'Hydra, incluant le support du rendu de maillage OpenSubdiv. Avec le système de délégation de rendu, vous avez également la possibilité d'utiliser le moteur de rendu de votre choix.


Ressources

- Consultez les notes de mise à jour de Maya 2024 pour plus d'informations.

- Consultez la section Quoi de neuf dans Maya pour un aperçu de l'évolution de Maya depuis 2016.


Source originale : Autodesk

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