Autodesk Maya 2022
La nouvelle version de Maya permet aux artistes de travailler seuls ou en équipe plus efficacement avec de nouveaux outils directement intégrés comme l'USD. Avec cette version, l'USD est désormais intégré de manière transparente, permettant aux artistes de charger et de modifier de grands ensembles de données très rapidement et travailler directement les données à l'aide d'outils natifs. Les ensembles d'outils d'animation, de rigging et de modélisation ont été également mis à jour pour permettre aux artistes de travailler plus rapidement et plus précisément. Coté rendu, la dernière version d'Arnold apporte également rapidité et flexibilité pour les rendus.
Les enjeux d'aujourd'hui des studios 3D, VFX et jeux vidéo
La forte croissance de la demande de création de contenus graphiques et la complexité des projets constituent un challenge important pour les studios d'animation, de vfx, ou de jeu vidéo. Ils doivent produire des images de qualité plus rapidement et plus efficacement. De ce fait, ils sont à la recherche constante de nouvelles solutions pour optimiser et améliorer leur pipeline de production en implémentant dès que possible les dernières innovation du marché. Cela leur permet également de se démarquer de la concurrence et de repousser les limites de la création. Les nouvelles images que ce soit dans le jeu vidéo, le film ou l'animation, sont de plus en plus riches et détaillées impliquant des projets plus complexes (scènes 3D ou VFX). Ces nouvelles scènes sont au coeur des projets avec un ensemble massifs de données à traiter (objets 3D, textures, animations, caches d'animations, ...) qui nécessitent un chargement rapide pour ne pas pénaliser la production. La gestion de fichiers et de bibliothèques volumineux et complexes peut ralentir la productivité, entraînant l' apparition de retards et des délais manqués. Les studios ont besoin d' un moyen de gérer de grands ensembles de données sans entraîner de retards de production. La collaboration entre les équipes est également un axe important de la production d'image, une collaboration fluide entre les artistes, les disciplines et les studios est primordiale. Les artistes et studios ont besoin d'outils d'édition collaboratifs non destructifs pour s'attaquer aux projets complexes.
Les nouveautés en détail
Intégration de l'USD
L'USD, pour Pixar Universal Scène Description est utilisé pour l'échange de données 3D, la collaboration, la fluidité du pipeline et la gestion de projet quelque soit sa complexité. Avec Maya 2022, l'USD a été intégré de manière transparente, permettant aux artistes non seulement de charger et d'éditer de très grandes quantités de données très rapidement, mais également de travailler directement avec les données à l' aide des outils natifs de Maya. Les autres avantages incluent des fonctionnalités de référencement robustes, un flux de travail d'édition de données non destructif et la prise en charge de variantes complexes.
Chargez et modifiez des ensembles de données massifs à une vitesse fulgurante
L'un des nombreux avantages de l'USD dans Maya est la vitesse à laquelle vous pouvez importer d'énormes ensembles de données brutes. Les artistes peuvent désormais charger plusieurs gigaoctets de données dans Maya en quelques secondes.
Importez et exportez en toute transparence des données USD
Un nouveau flux de travail d'importation et d'exportation permet aux artistes de prendre des données USD et de les importer en tant que données Maya natives, ou de prendre des données Maya natives et de les exporter en tant que données USD. Cela permet aux artistes de s'appuyer sur USD en tant que format simple et rapide pour transférer des données entre des scènes Maya ou d' autres applications prenant en charge l'USD.
Aperçu de la structure de la scène USD Une nouvelle vue de la hiérarchie USD donne aux artistes un aperçu de la structure de scène USD. Utile pour voir le contenu d'un fichier USD, ainsi que pour définir l'état de la scène, y compris les variantes, avant l' importation.
Prise en charge des Stages USD en mémoire
Les Stages USD sont des conteneurs en mémoire du scénario USD composé. Le nouveau nœud mayaUsdProxyShape active les worflows Maya natifs directement sur les Stages USD. Ce qui veut dire que les graphistes peuvent désormais travailler directement avec les données USD dans les éditeurs Maya communs, permettant un support natif dans le viewport , l'Outliner , l'éditeur d'attributs, les manipulateurs , Snapping...
Une expérience Outliner adaptée à l'USD Il existe plusieurs nouvelles fonctionnalités dans l'Outliner destinées à compléter les flux de travail USD. Grâce à ces améliorations, les artistes peuvent identifier et manipuler rapidement et facilement les données USD dans l'Outliner à côté des objets Maya standard. • Les couleurs pour les branches de données permettent aux artistes de faire la distinction en un coup d'œil entre les données Maya et USD non natives dans l'Outliner. • Les icônes et badges USD uniques permettent de reconnaître les types de données Prim et Composition Arcs. • Les menus contextuels via un clic droit permettent un accès facile aux opérations Prim communes. L'USD dans le viewport Les artistes peuvent désormais voir l'USD nativement aux côtés des données Maya dans le viewport. Un nouveau paramètre de sélection par types permet aux utilisateurs d'avoir un contrôle granulaire sur la sélection des hiérarchies USD basée sur le Viewport. Par exemple, si vous définissez la sélection sur "Prim", l'artiste pourra sélectionner le Prim cliqué, tandis que si vous définissez la sélection sur "Model", il remontera dans la hiérarchie jusqu'à ce qu'il trouve un Prim de type Model. Nouvel éditeur de couches USD Le nouvel éditeur de couches USD permet aux artistes de créer , visualiser et gérer intuitivement la pile de layer complexe d'une scène USD. Open source et personnalisable Le plugin Maya USD est disponible en tant que projet open source pour que les studios puisse le personnaliser selon leurs besoins.
Python 3
Python 3 est utilisé par défaut dans Maya sur toutes les plates-formes (Windows, Linux et Mac OS). Sous Windows et Linux, Maya peut encore être démarré en mode Python 2 en définissant une variable d'environnement ou avec un indicateur de ligne de commande.
Outils d'animation puissants
Les dernières mises à jour des outils d'animation de Maya aident les artistes à animer plus rapidement et en moins de clics. Avec toujours un accent sur la performance et l'efficacité, un nouvel outil, le Ghosting Editor, permet aux graphistes de rapidement voir l'animation dans le temps tout en facilitant l'identification des points à modifier et l'interaction des poses entre elles dans l'animation. Un certain nombre d'améliorations apportées à l'éditeur de temps, notamment la prise en charge de la lecture en cache et de nouveaux filtres dans l'éditeur de graphiques, simplifient les flux de travail d'animation et font gagner du temps aux utilisateurs.
Nouveau Ghosting Editor L'éditeur Ghosting de Maya 2022 tire désormais pleinement parti de la lecture en cache, affichant les informations déjà stockées. Le Ghosting Editor permet aux artistes de visualiser une animation fantôme et donne la possibilité de gérer quelles parties des personnages seront visibles dans le viewport.
Prise en charge de la lecture en cache pour les simulations et la dynamique Maya 2022 améliore également la vitesse et les performances de la simulation et de la mise en cache dynamique, permettant aux artistes de rester dans la continuité de leur travail et d'itérer leurs processus en temps réel avec une qualité d'image finale. Prise en charge de la lecture en cache dans l'éditeur de temps L'éditeur de temps prend désormais entièrement en charge la lecture en cache, ce qui permet aux animateurs de travailler et de lancer la lecture sans avoir besoin de lancer une pré lecture.
Clips d'animation additifs dans l'éditeur de temps Les animateurs peuvent régler les animations en additif pour les mélanger 2 à 2 de manière transparente. Par exemple, l'animation d'un bras peut être fusionnée avec l'animation d'un personnage en marche, même si l'animation est décalée dans l'espace. Si un clip est réglé sur « additif », il sera évalué par rapport à sa première image d'animation et ajouté au dessus de la première animation.
Améliorations de l'éditeur de graphes Maya 2022 ajoute également plusieurs améliorations à l'éditeur de graphs, offrant aux artistes une expérience d'animation plus fluide. Une nouvelle fonction de suppression des pics dans le menu de l'éditeur de courbes permet aux artistes de nettoyer les pics et sommets indésirables de l'animation en faisant une moyenne des clés voisines. Le nouveau Smooth (gaussien) est une amélioration et alternative à l'ancien filtre Resample, il permet aux animateurs plus de contrôle sur la plage et la largeur de l'effet de flou . L'option Preserve Tangent Type auparavant uniquement disponible pour l'outil d'insertion de clés dans l'éditeur de graphs est maintenant disponible dans l'outil d'ajout de clés, aidant ainsi à réduire le temps nécessaire au traitement des courbes d'animation.
Nouveaux types de tangentes automatiques Les nouvelles options pour les tangentes automatiques de l'éditeur de graphs propose un algorithme amélioré, offrant aux animateurs un meilleur contrôle et des résultats plus prévisibles .
Flux de travail de rigging modernes
Maya 2022 introduit plusieurs workflows de rigging procéduraux et indépendants de la topologie. Les tags de composants et les atténuations des déformateurs apportent aux artistes des méthodes modernes pour définir l'appartenance et la pondération, ainsi que pour partager de manière transparente ces données entre la géométrie et les déformateurs. S'appuyant sur l'important jeu d’outils de déformations déjà existant de Maya, cette version ajoute également de nouveaux déformateurs puissants : Solidify et Morph.
Balises de composant Les étiquettes de composant permettent à la géométrie de stocker des ensembles nommés de composants directement sur un nœud de forme. Ces ensembles peuvent ensuite être transmis et utilisés par d'autres nœuds.
Les tags de composants bénéficient aux rigging de plusieurs manières :
• Indépendant de la topologie : Les déformateurs peuvent utiliser des tags composants à travers des expressions pour définir l'appartenance de la déformation indépendamment de la topologie.
• Des graphs plus simples et plus efficaces : Les tags peuvent simplifier le graph du déformateur en réduisant le nombre de noeuds et les connexions nécessaires pour la déformation.
Atténuations de déformateurs (Falloffs)
Les atténuations de déformateur fournissent une nouvelle méthode pour définir la pondération de la déformation. Contrairement aux pondérations classiques de déformateurs, une fois définie, les falloffs peuvent être partagés et réutilisés indépendamment de la topologie. Cette fonction est utile pour la plus part des déformateurs, incluant : Skin Cluster, Cluster, BlendShape, Proximity warp, Tension, Lattice, Wire, Delta Mush et tous les déformateurs non linéaires.
Nœud EvalFalloff
Un nouveau nœud evalFalloff peut être utilisé pour étendre le système d'atténuation afin de prendre en charge les anciens déformateurs. Il est possible d'utiliser ce node pour évaluer les atténuations et contrôler la pondération classique des déformateurs tels que les cibles BlendShape.
Déformateur Solidifier (Solidify)
Avec les tags de composants, le nouveau déformateur Solidify permet de créer des zones de géométrie qui apparaissent plus solides quand elles sont déformées . Par exemple, cette nouvelle technique peut être utilisée par les animateurs pour définir des parties rigides d'un personnage (tels que des pointes ou griffes) qui doivent être préservées lorsque le caractère doit être déformé par un squelette.
Déformateur Morph
Avec le nouveau déformateur Morph, les animateurs peuvent facilement passer d'une forme à une autre. En utilisant la fonctionnalité de recherche de composants, il est maintenant possible de transformer une forme en utilisant uniquement un sous-ensemble de ses composants. Ceci offre une alternative moderne au déformateur BlendShape avec un calcul GPU et l'indépendance de la topologie.
Attribut Dessiner au dessus
Lorsque le nouvel attribut Always Draw on Top est activée sur un noeud de forme courbe, la courbe sera visible dans la fenêtre d'affichage, même lorsque elle occluse par d'autres objets dans la scène. Ceci est particulièrement utile pour les rigs de contrôle. Les courbes qui sont utilisées comme objets de rigs de contrôle peuvent désormais être affichées dans la fenêtre d'affichage au-dessus des autres objets, améliorant ainsi la visibilité du rig.
Skin binding avec Proximity Wrap
Les artistes peuvent désormais utiliser le déformateur Proximity Wrap au lieu du nœud classique Skin Cluster lors de la liaison d'un maillage à un squelette. Contrairement à l'ancien noeud Cluster Skin, Proximity Wrap permet de contrôler une géométrie avec des joints indépendamment de la topologie.
Mises à jour des outils de modélisations
Inspirées par la communauté
Un certain nombre d’ajouts à l’ensemble d’outils de modélisation de Maya permettent aux utilisateurs de mieux contrôler leurs modèles. L'outil Sweep Mesh permet aux artistes de générer une géométrie de manière procédurale et d'ajuster des attributs tels que le profil et la taille de la forme, en un seul clic. Avec la communauté d'utilisateurs de Maya, plusieurs mises à jour demandées ont été effectuées pour améliorer l'expérience globale de modélisation.
Maille de balayage
Sweep Mesh est un nouvel outil procédural qui permet de générer en un clic une géométrie polygonale à partir de courbes NURBS et Bézier. En utilisant Sweep Mesh, les artistes peuvent contrôler de manière procédurale le profil, la taille, la torsion, l'alignement, les subdivisions et la création d'UV d'une forme. Cette fonctionnalité est utile pour créer une large gamme de formes de surface à la fois organiques et rigides tels tubes, tuyaux, rubans, câbles, cordes, routes, cornes et cheveux, ainsi que des détails architecturaux complexes tels que les moulures.
Plug-in Game Vertex Count Un nouveau plugin Game Vertex Count crée une alternative orientée jeu vidéo à l’affichage tête haute (HUD) Poly Count standard de Maya. Le calcul des sommets dans le monde du jeu vidéo est souvent différent que le mode classique de Maya. Ces différences peuvent rendre plus complexe le respect du budget de polygones dans un jeu. En utilisant ce nouveau plugin, les graphistes travaillant sur le jeu vidéo sont capables de plus précisément estimer comment les objets impactent leur budget de nombre de vertex dans Maya avant l'exportation dans les moteurs de jeux. Cette fonctionnalité comprend également des paramètres ciblés pour Unity et Unreal Engine.
Create VR pour Maya Create VR est un outil de conception immersif qui permet aux artistes de démarrer leur processus de création directement en 3D. En utilisant de simples outils de courbe et de surface, les artistes sont capables d'explorer les formes tout en étant complètement immergés dans la réalité virtuelle aux côtés de leur création. Les croquis et modèles peuvent ensuite être facilement exportés vers Maya pour la réalisation finale.
Remarque: Create VR n'est pas prêt à l'emploi avec Maya. Pour accéder au plugin's, les artistes ont besoin de télécharger celui-ci à partir de l'App Store et de l'installer séparément. Une fois installé, Create VR peut être chargé via le gestionnaire de plugin's de Maya et lancé dans l'interface utilisateur.
Mises à jour demandées par les utilisateurs
Maya 2022 introduit une série d'améliorations des outils de modélisation directement basées sur les commentaires des utilisateurs, y compris des améliorations de pivot, une meilleure épaisseur d'extrusion et des améliorations de performances. • Extrusion de l'épaisseur : l'option épaisseur de l'outil Extruder fournit désormais automatiquement de meilleurs résultats plus prévisibles lors de l'ajout d'épaisseur à des formes de maillage complexes. • Améliorations du pivot interactif : en utilisant le mode Pivot interactif, les artistes peuvent désormais s'ancrer sur n'importe quel maillage non sélectionné dans leur scène. Auparavant, les composants d'un objet maillé n'étaient pas utilisables pour s'ancrer à moins que cet objet ne soit également sélectionné. • Améliorations de Match Pivots : Match Pivots prend désormais en charge l'orientation en plus de la translation. Lorsque l'option « d'orientation » est activée, la rotation du pivot sera également transférée. • Améliorations de la translation, de la rotation et de la mise à l'échelle (TRS) : les artistes ont désormais un contrôle plus précis sur les transformations de leurs scènes . Lorsque qu'ils font correspondre la translation, la rotation et l'échelle, les graphistes peuvent choisir de faire correspondre différents axes XYZ ou tous les axes. Pour l'échelle, ils peuvent aussi choisir de faire correspondre la boîte englobante d'un objet cible. Cela permet aux artistes de faire correspondre la taille réelle de n'importe quel objet, quelles que soient les valeurs d'échelle. • Améliorations apportées aux outils Déplacement, Rotation et Mise à l'échelle : les artistes peuvent désormais choisir de définir l'orientation du pivot dans les outils Déplacement, Rotation et Mise à l'échelle . Lorsqu'elle est activée, les changements d'orientation du pivot des objets sélectionnés sont immédiatement intégrés à la transformation. Cette mise à jour simplifie la manipulation du pivot, réduisant le nombre d' étapes nécessaires pour créer des modifications de pivot dans la transformation. • Édition et affichage des coordonnées UV : les nouveaux éléments de l'interface utilisateur facilite la modélisation et le texturing en améliorant la lisibilité et la possibilité de modifier les valeurs de coordonnées UV. La boîte à outils UV comporte désormais des champs séparés pour les opérations UV de déplacement relatif et absolu qui affichent les positions de coordonnées moyennes des UVs sélectionnées. La modification des champs UV déplace les UVs sélectionnées vers l'emplacement spécifié. De plus, une option d'affichage tête haute est disponible dans l'éditeur UV pour afficher les valeurs de coordonnées des UVs sélectionnées . • Amélioration de la peinture de Vertex : La peinture de Vertex comprend maintenant des options pour contrôler l'affichage des canaux spécifiques RGBA lors de la peinture de vertex sur un maillage. Les artistes peuvent basculer en rouge, vert ou bleu sur l'écran, et choisir l'affichage alpha en transparence ou nuances de gris . • Sélection au lasso plus rapide : la sélection au lasso des composants dans la fenêtre et l'éditeur UV est désormais beaucoup plus rapide, ce qui améliore l'interactivité, en particulier lors du travaille avec des géométries haute résolution telle que des scans 3D.
Rendu rapide et flexible avec Arnold 6.2
Maya 2020 intègre Arnold 6.2 comme moteur de rendu, apportant plus de vitesse et de flexibilité avec de nouveaux nœuds de post-traitement pour un meilleur contrôle des effets d'éclairage et des outils pour le débruitage automatique après chaque rendu.
Une meilleure expérience de post-traitement
Introduits pour la première fois avec Arnold 6.1, les nœuds de post-traitement (ou imagers) permettent aux artistes d'affiner les effets de post-traitement et de les voir se mettre à jour directement dans la vue de rendu. Arnold 6.2 introduit maintenant de nouveaux imagers pour le mélange de lumière, les effets de bloom et le débruitage. • Mélangeur d'éclairage : Ce nouvel outil permet de modifier la contribution du groupe de lumière AOVs pendant et après le rendu. Cela donne aux artistes plus de contrôle sur chaque lumière et peut leur faire gagner du temps sur le rendu si des modifications sont nécessaires. Le nombre maximal d' AOV de groupes de lumière a également été augmenté à 256. • Bloom : cet effet populaire simule l'effet de lumière créée par les objectifs de caméra du monde réel lorsqu'ils sont exposés à une lumière vive. L’effet produit une lueur autour d’un objet lumineux , faisant déborder la lumière au-delà des limites de l’objet. • Optix et Arnold Noice denoisers : Arnold Noice et OptiX denoiser peuvent être utilisés automatiquement à chaque rendu d'une scène. Le débruiteur OptiX ajoute maintenant des contrôles supplémentaires pour fixer un seuil aux valeurs données au débruiteur et basculer l'utilisation des buffers de fonctionnalités.
Poursuite de l'élaboration des outils GPU d'Arnold
Arnold ajoute plusieurs améliorations des fonctions GPU, notamment le lien d'ombre et un démarrage plus rapide. Les artistes peuvent désormais calculer les scènes plus efficacement grâce à la prise en charge supplémentaire de la liaison des ombres. Normalement, tous les objets d'une scène sont inclus dans le calcul des ombres projetées par une lumière. La liaison des ombres permet aux artistes de lier des groupes d'objets spécifiés à différents calculs d'ombre, ce qui réduit le temps de rendu requis pour les scènes complexes. La prise en charge des groupes d'ombres a également été ajoutée au GPU Arnold. Par défaut, les groupes d'ombres suivent des liens clairs. Avec le support des groupes d'ombres, les artistes peuvent inclure ou exclure les ombres de lumières par objet. Lorsqu'elle est exclue, l'ombre générée par une lumière spécifiée est désactivée pour cet objet.
Le temps de démarrage initial lors du rendu d'une scène pour la première fois est maintenant jusqu'à deux fois plus rapide qu'avant .
Prise en charge améliorée de l' USD Autodesk a collaboré avec un certain nombre de studios pour apporter les améliorations suivantes au support de l'USD dans Arnold : • Caméras Hydra : le délégué de rendu prend désormais en charge les paramètres de caméra physique, y compris la profondeur de champ et les paramètres de caméra spécifiques à Arnold. • Chemins de recherche : le délégué de rendu expose maintenant les chemins de recherche pour les plugin's, les procédurales, les textures et les OSL . • Visibilité Autobump : le délégué de rendu prend désormais en charge la définition de visibilité_autobump via primvars. • Affectations de matériaux par face : le délégué de rendu prend désormais en charge les affectations de matériaux par face. • Identifiant du cache : la procédure prend désormais en charge les étapes de lecture à partir du cache d'étape partagé via le paramètre d'identifiant de cache.
OpenColorIO v2 désormais intégré Arnold 6.2 supporte maintenant l'OpenColorIO v2, permettant aux artistes de profiter de l’implémentation native d'ACES d'OcIO et de l'amélioration du traitement directement dans le moteur Arnold.
Une première expérience améliorée
Maya 2022 apporte plusieurs améliorations de l'interface utilisateur pour permettre aux artistes de créer plus rapidement avec plus de contrôle.
Démarrage plus fluide
L' expérience utilisateur lors du lancement de Maya est désormais plus rapide et plus moderne.
• Le temps de démarrage a été considérablement réduit, permettant aux artistes de travailler beaucoup plus rapidement .
• Une amélioration de l'écran de démarrage comprend une barre de progression pour suivre le processus de démarrage. Le splash screen est affiché des le démarrage de l'application.
• L'interface utilisateur est maintenant affichée et maximisée uniquement lorsque Maya est prêt a être utilisé.
• Les artistes peuvent masquer la fenêtre de Sortie à moins que cela ne soit spécifiquement nécessaire.
Préférences de démarrage
Lors du lancement d'une nouvelle version de Maya pour la première fois, les graphistes peuvent choisir d'importer leurs préférences d'une version précédante de Maya comme les raccourcis clavier, les shelves, les espaces de travail, scripts, menus de marquage et couleurs.
Améliorations de l' éditeur de script
De nouvelles options ont été ajoutées à l'éditeur de script pour rendre le travail avec les onglets plus simple. À l'instar des onglets d'un navigateur Web, les artistes peuvent désormais cliquer avec le bouton droit de la souris sur un onglet dans l'éditeur de script pour accéder aux options de création, de changement de nom ou de suppression. Les raccourcis clavier de l'éditeur de scripts mis à jour sont plus intuitifs et les artistes peuvent désormais fermer les onglets en cliquant avec le bouton central ou en cliquant sur X.
Les options des onglets ont également été déplacées du menu Commande vers le menu Onglets.
Simulations incroyablement détaillées avec Bifrost pour Maya
En rappel, Maya 2020.4 a été publié le 8 décembre 2020, marquant une étape importante pour l'outil de programmation visuel Bifrost pour Maya. Avec une priorité pour apporter des workflows procéduraux plus riches dans plusieurs domaines du pipeline, cette mise à jour ajoute des outils puissants de diffusion, instanciation, volumétries et vfx à Bifrost . Cette nouvelle version apporte également une simplification de l'utilisation de l'environnement de programmation visuelle. Source originale : Autodesk
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