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Autodesk 3ds Max 2026 - les nouveautés

  • Ludo
  • 31 mars
  • 14 min de lecture

Dernière mise à jour : 1 avr.

Autodesk vient d'annoncer la nouvelle version annuelle de son logiciel 3D - 3ds Max 2026.

Vous trouverez ci-dessous les principales nouveautés de cette version.


OpenPBR 



OpenPBR est le nouveau matériau par défaut dans 3ds Max 2026. OpenPBR offre un ensemble de contrôles expressifs et intuitifs capables de modéliser avec précision la majorité des matériaux, avec une interopérabilité accrue, y compris la compatibilité avec MaterialX et OpenUSD. C'est un matériau basé sur la physique qui fonctionne bien et semble plausible pour la plupart des utilisations quotidiennes, et fournit également une interface commune entre les produits.

Pour des informations détaillées sur son utilisation et ses paramètres, consultez OpenPBR Surface dans le guide utilisateur d'Arnold.


Support du modificateur de soudure de sommet pour les splines 


Améliorations du modificateur de soudure de sommet




  • Support des splines : Lors du travail sur des splines et de l'application du modificateur de soudure de sommet, tous les sommets ouverts (un sommet qui n'a pas deux segments) peuvent être soudés ensemble. Cette amélioration peut vous aider à réparer rapidement les splines ouvertes, à unifier un ensemble de splines créées en un seul segment de spline, et plus encore tout en gardant une spline éditable, procédurale et dont on peut faire le rendu.

  • Opération de nettoyage : Le modificateur a été mis à jour pour effectuer une opération de nettoyage supplémentaire. Pour les objets basés sur des polygones auxquels la soudure de sommet est appliquée, les sommets morts (anciennes structures de données qui ne sont plus nécessaires mais qui sont apparues à la suite d'opérations de modification de la topologie) peuvent être facilement supprimés.


Support des splines 

L'avantage d'utiliser la soudure de sommet pour fermer une spline est qu'il sera possible d'appliquer des modificateurs qui donnent des informations 3D aux splines comme Extrude, Bevel, ou Bevel Profile et d'obtenir un résultat correct. Les exemples courants d'importation de splines incluent : les polices, les graphiques vectoriels importés, les logos et les données architecturales....


Note : La soudure pour les splines est effectuée par objet et la soudure entre les sommets ouverts ne fonctionnera pas entre les objets. La soudure de sommet soudera entre plusieurs formes au sein du même objet, mais pas entre plusieurs objets. Ainsi, vous ne pouvez pas appliquer la soudure de sommet à plusieurs splines ouvertes et vous attendre à ce qu'elles se rejoignent toutes en ajustant leurs écarts les plus proches.


Retour à la position de la pile 


Un nouveau bouton a été ajouté juste en dessous de la pile de modificateurs dans les contrôles de la pile de modificateurs pour préserver la position de la pile. Lorsqu'il est activé, ce bouton vous permet de revenir au modificateur que vous aviez sélectionné en dernier dans la pile de modificateurs lorsque vous re-sélectionnez l'objet dans la scène sur laquelle vous travaillez actuellement.


Note : Ce basculement reste activé par défaut. L'état de ce basculement (activé/désactivé) sera également mémorisé dans les sessions de 3ds Max.


Panneau de création 

Recherchez des objets avec plus de facilité dans la section Créer du panneau de commande. Trouvez facilement des objets à ajouter à votre scène grâce au widget de recherche d'objets qui a été ajouté en haut du panneau de création du panneau de commande.


Rechercher tous les objets 


Vos options de recherche apparaîtront maintenant dans ce champ et faciliteront la recherche des objets que vous recherchez (au lieu de passer par des onglets et des menus déroulants pour atteindre l'objet souhaité). Basé sur la technologie du champ de recherche global, cette recherche offrira également des fonctionnalités telles que la liste des éléments utilisés précédemment et la mise en surbrillance du texte de recherche.


Améliorations des performances 


Modèle par Changsoo Eun


Les modificateurs Array, Boolean, Conform, Displacement et Max Fluids ont été optimisés pour un traitement plus rapide.


Améliorations des performances

  • Créez des objets du modificateur Boolean avec plus de facilité. Les opérations booléennes sont maintenant jusqu'à 40% plus rapides que dans la mise à jour 3ds Max 2025.3 lors de l'utilisation de CARVE.

  • Le modificateur Array peut maintenant traiter les résultats jusqu'à 15% plus rapidement que les optimisations dans la mise à jour 3ds Max 2025.3.

  • Le modificateur Conform a été mis à jour avec jusqu'à 40% d'amélioration selon la complexité de votre scène.

  • Le modificateur Displace a été amélioré pour inclure un temps de traitement jusqu'à 2,2 fois plus rapide selon votre scène.

  • Le modificateur Skin a été amélioré pour un meilleur traitement du viewport. Vous pouvez maintenant animer plus rapidement et parcourir la timeline plus rapidement.

  • Les fluides de 3ds Max ont été mis à jour pour une amélioration de la vitesse de traitement allant jusqu'à 10%.


Mises à jour de l'animation 

Améliorations des performances du viewport, des workflows CAT et Biped.


Mise à jour CAT par Kelvin Zelt


Cette mise à jour se concentre sur l'amélioration de la fonctionnalité et de la stabilité des performances du viewport, CAT (Character Animation Toolkit) et Biped. Ces améliorations visent à affiner les workflows d'animation et à répondre aux problèmes de longue date et aux suggestions des clients.


Voici quelques-unes des mises à jour abordées dans cette version :


Améliorations des performances du viewport 


Les interactions du viewport sont maintenant plus rapides et plus réactives, grâce à un multithreading amélioré. Attendez-vous à une expérience plus fluide avec des scènes complexes.

  • Interactions plus rapides et plus réactives : Grâce à un multithreading amélioré, les interactions du viewport sont maintenant plus rapides et plus réactives, offrant une expérience plus fluide sur des scènes complexes.

  • Vitesse de lecture améliorée : Profitez d'une augmentation des performances de réactivité du viewport.

  • Multithreading optimisé : Les calculs de maillage et de peau de base fonctionnent maintenant plus efficacement, améliorant le workflow global.

  • Utilisation améliorée du matériel : Une utilisation plus intelligente de la puissance de traitement améliore l'interactivité dans tous les domaines.


Corrections CAT 


CAT offre maintenant une expérience d'animation plus fluide et efficace, avec des améliorations qui simplifient le rigging et optimisent le workflow pour une plus grande créativité et précision.

  • Révision du clonage de la couche de mouvement : Le clonage d'un rig CAT avec des couches de mouvement ou la copie et le collage d'une couche de mouvement incluent maintenant tous les sous-composants, garantissant qu'il n'y a pas d'éléments manquants ou de références involontaires au rig source.

  • Stabilité du nœud d'empreinte : Une meilleure gestion des couches de mouvement et des nœuds d'empreinte garantit que les empreintes restent valides lors du clonage, des opérations de copie/collage de couche et des actions d'annulation.

  • Révision du collage de couche : Le processus de collage a été retravaillé pour garantir la création correcte de liens, éliminant les références involontaires au rig source.

  • Nettoyage de Trackview : La sélection de divers contrôleurs CAT dans Trackview n'affiche plus de valeurs aléatoires et sans signification.

  • Stabilité améliorée : De nombreux crashs liés à l'interface utilisateur de l'éditeur de mouvement et aux opérations telles que le clonage ou l'annulation lorsque les objets n'étaient que partiellement initialisés ont été corrigés, avec des protections spécifiques ajoutées pour prévenir ces crashs.

  • Correction du rappel du contrôleur CAT : Comportement amélioré du contrôleur CAT lors des actions d'annulation/refaire en garantissant que les rappels sont correctement écoutés.


Corrections Biped 


Biped offre maintenant une plus grande flexibilité dans la gestion de l'animation en permettant de charger des fichiers BIP en utilisant une correspondance exacte des noms. Cela facilite la modification des rigs sans perdre les données d'animation.

  • Plus de contrôle sur les os supplémentaires : Vous pouvez maintenant ajouter et réorganiser des os supplémentaires, tels que des ailes ou des queues, tout en conservant leurs animations existantes.

  • Workflow fluide : Le nouveau système de correspondance des noms garantit des transitions fluides lors de la mise à jour des rigs de personnages.

  • Compatibilité améliorée : Les animations BIP restent fonctionnelles, offrant une plus grande adaptabilité pour les projets de jeux video et films.

  • Option #extraBonesNameMatch : Ajoutée pour Maxscript, permettant de faire correspondre l'animation des os supplémentaires par nom plutôt que par index, garantissant des résultats d'animation plus cohérants.


Ces améliorations vous permettent de vous concentrer sur l'animation sans interruptions, optimisant votre workflow avec une plus grande créativité et précision.


Nouvelles MAP OSL 



Trois nouvelles maps sont disponibles en Open Shading Language (OSL) .


Open Shading Language (OSL) vous permet d'utiliser une nouvelle map OSL ainsi qu'une catégorie entière de map OSL et vous permez de créer vos propres cartes OSL en utilisant des outils de développement pour les utiliser avec n'importe quel moteur de rendu. Vous pouvez maintenant utiliser les nouvelles maps OSL suivantes :

  • Perlage map : Conçue pour créer un motif de perlage, similaire à ceux rencontrés à l'intérieur des montres anciennes. Cette map génère des rainures circulaires aléatoires et offre diverses sorties pour différents aspects des rainures. Elle fournit également une map de flux pour l'anisotropie, qui, lorsqu'elle est utilisée avec la transformation de la map de flux, fonctionne efficacement avec le matériau OpenPBR.

  • Transformation de la map de flux : Cette map est conçue pour convertir une map de flux 2D pour l'anisotropie, qui définit la direction de l'anisotropie dans l'espace tangent, en l'espace de coordonnées attendu par les entrées de la map tangent anisotrope du matériau OpenPBR.

  • Carte de nom de fichier numéroté v2 : Ce shader mis à jour ajoute un numéro à 4 chiffres aux noms de fichiers de séquence d'images. La version 2 de ce shader mappe l'image actuelle à une plage d'images et une vitesse, offrant un contrôle sur le comportement en dehors de la plage d'images source. Il offre les mêmes contrôles que le déploiement de contrôle de temps de bitmap.


Créer un rectangle avec 3 points 



Une nouvelle méthode a été ajoutée lors de la création d'objets Spline Rectangle qui permet à l'objet d'être créé à des angles autres que des angles droits alignés sur le monde.

Créez des rectangles de spline avec un meilleur contrôle en utilisant la nouvelle méthode à 3 points. Dans le viewport, créez un rectangle basé sur trois points : Le premier clic définira le coin du rectangle ou le point de départ. Ensuite, faites glisser pour définir le premier bord (longueur) et relâchez votre bouton gauche de la souris pour le définir. Répétez la même opération pour le deuxième bord (largeur).


Retopologie pour 3ds Max 



Temps de traitement amélioré avec la mise à jour de l'algorithme de base ReForm dans les outils de retopologie v1.6, et augmentation des travaux de retopologie Flow à 50 par mois. Pour 2026, les outils de retopologie pour l'algorithme de base de 3ds Max ReForm ont été mis à jour pour améliorer le temps de traitement. De plus, vous pouvez tirer parti des mises à jour du modificateur de nettoyage de maillage pour effectuer un nettoyage supplémentaire. Les outils de retopologie v1.6 sont pris en charge sur Windows, Mac et Linux et sont disponibles avec votre installation de 3ds Max 2026.


Retopologie Flow 



La retopologie Flow est maintenant incluse avec votre installation de 3ds Max 2026, et vous pouvez effectuer 50 travaux par mois calendaire. Consultez les détails de soumission de travail pour en savoir plus, et notez que les détails de soumission de travail peuvent changer.


À propos de la retopologie Flow


La retopologie Flow fonctionne comme les outils de retopologie de 3ds Max, simplifiant les géométries complexes. La retopologie Flow utilise le cloud pour traiter les opérations de maillage, vous permettant de continuer à travailler dans 3ds Max pendant que le travail se termine. Avec la retopologie Flow, vous pouvez exécuter plusieurs opérations de retopologie simultanément, même sur un seul maillage avec des paramètres distincts pour chaque opération. Ce traitement parallèle, séparé de votre travail dans 3ds Max, permet de gagner du temps et d'augmenter l'efficacité.


USD pour 3ds Max 0.10 



USD pour 3ds Max 0.10 introduit l'éditeur de couches, vous permettant de gérer les couches USD avec facilité.


Éditeur de couches 

USD pour 3ds Max 0.10 introduit l'éditeur de couches, permettant une gestion plus efficace des couches USD.


Support de liaison de lumière

Nous avons ajouté le support de la liaison de lumière, vous donnant plus de contrôle sur les relations entre les lumières et les objets dans votre scène.


Plug-in USD intégré à 3ds Max  Le plug-in USD est maintenant intégré à 3ds Max, simplifiant l'installation et fournissant des capacités USD dès la sortie de la boîte.


Afficher les prims de classe dans l'explorateur USD 

Vous avez maintenant la possibilité d'afficher les prims de classe dans l'explorateur USD.


Afficher les courbes de base USD dans le viewport 

Vous pouvez maintenant afficher les courbes de base USD dans le viewport.


Substance 3.0.5 



Substance pour 3ds Max a été mis à jour à la version 3.0.5.

3ds Max 2026 inclut Substance 3.0.5 qui utilise la version du moteur 9.0.0. Explorez les nouveaux shaders disponibles avec cette mise à jour et importez directement les assets Substance 3D dans l'éditeur de matériaux Slate.


Arnold pour 3ds Max 

3ds Max 2026 est livré avec MAXtoA 5.8.0, qui introduit le noyau Arnold 7.4.0.0.

Consultez les notes de version d'Arnold pour Maya pour la liste complète des nouvelles fonctionnalités et des corrections de bugs récemment ajoutées.


Ombres améliorées et plus réalistes pour les objets en verre 



Les objets transparents comme le verre clair projettent désormais des ombres. L'apparence de l'ombre est contrôlée par le nouveau paramètre transmission_shadow_density sur les shaders openpbr_surface et standard_surface.

(ARNOLD-6881, ARNOLD-15863, ARNOLD-15828)




Échantillonnage global de la lumière amélioré (GLS) sur les matériaux brillants 

GLS prend désormais en compte la brillance des matériaux lors de l'échantillonnage, ce qui améliore considérablement la qualité, en particulier lorsque de nombreuses petites lumières sont présentes. Cela entraîne de légers ralentissements pour les rendus AA fixes, mais pour les rendus adaptatifs, cela apporte des accélérations globales. Par exemple, avec l'adaptatif dans la scène du robot ci-dessous, nous avons obtenu une accélération de 1,7x. Cette fonctionnalité peut être activée et désactivée en utilisant GLS_glossy_enable. (ARNOLD-15489)



Cryptomatte optimisé et support GPU 



Arnold dispose désormais d'une implémentation interne de Cryptomatte qui ajoute le support des GPU et améliore les performances sur CPU. Cryptomatte consomme désormais moins de mémoire pour les échantillons, ce qui facilite l'utilisation de paramètres AA plus élevés, le rendu progressif et le rendu adaptatif (lorsqu'il est correctement utilisé avec FIS). Dans une scène simple rendue à une résolution de 640x480 avec trois cryptomattes, le tableau ci-dessous montre les améliorations de la mémoire maximale. (ARNOLD-11042)


Divers types de normales pour le triplanar 



Le shader triplanar a un nouveau paramètre normal_type qui peut être utilisé pour sélectionner le type de normale à utiliser pour sélectionner l'axe dominant pour le texturage. Les options sont :

  • shading : Le comportement précédent et utilise la normale de lissage (cette normale inclut le bump).

  • smooth_and_displaced : Comme shading, mais sans le bump.

  • smooth_before_displacing : Donne la normale de lissage avant le déplacement et le bump. Notez que smooth_before_displacing nécessite que autobump soit activé. (ARNOLD-15523)


Améliorations du plugin Arnold pour 3ds Max



  • Support Isolate Selected pour les matériaux et les cartes : Isolate Selected dans Arnold RenderView fonctionne désormais pour les matériaux et les cartes ainsi que pour les objets et les lumières. Pour l'utiliser, assurez-vous qu'aucun objet ou lumière n'est sélectionné, puis sélectionnez un ou plusieurs matériaux ou cartes dans SME. Les matériaux et cartes sélectionnés sont rendus dans Arnold RenderView, ce qui facilite le débogage des arbres de shaders compliqués. (MAXTOA-1852)

  • Améliorations de la barre d'outils MAXtoA : La barre d'outils MAXtoA a été améliorée pour offrir plus de feedback et une meilleure UX ; les boutons pour le rendu dans ARV restaureront désormais la fenêtre ARV si elle était minimisée, et ils seront mis en surbrillance pour indiquer l'état de rendu d'ARV. (MAXTOA-1863)

  • Améliorations de l'exportation ASS : Lorsque vous exportez un fichier ASS, la région de rendu n'est pas exportée si elle n'est pas utilisée. (MAXTOA-1861)

  • Les lumières directionnelles Arnold peuvent désormais être utilisées comme vue dans le viewport : Le support a été ajouté aux lumières Arnold pour être utilisées comme vue dans le viewport. Cela fonctionne uniquement pour les lumières directionnelles. (MAXTOA-1893)

  • Stabilité améliorée d'Arnold RenderView : Plusieurs instabilités ont été trouvées dans une section de code liée au lancement d'Arnold RenderView. Ce code est maintenant refactorisé et devrait être sûr et stable. Voir la section des corrections de bugs.

  • Changement par défaut de Abort On License Fail à True : Il était auparavant incorrectement défini sur False. (MAXTOA-1897)

  • Clés de flou de mouvement procédural Alembic : Le procédural Alembic a deux nouveaux paramètres, transform_keys et deform_keys ajoutés. Vous pouvez utiliser ces paramètres pour avoir un nombre inférieur d'échantillons de mouvement dans la représentation Arnold que dans le fichier Alembic. Les paramètres par défaut sont 0, ce qui utilise le nombre original d'échantillons dans le fichier Alembic. (MAXTOA-1914)


Améliorations d'Arnold RenderView

  • Arnold Render View - Log Viewer : Ajoutez des onglets pour visualiser les journaux enregistrés et charger des fichiers journaux : Des onglets ont été ajoutés au Log Viewer pour vous permettre de copier à partir du journal en direct et de charger des fichiers journaux depuis le disque (ARNOLD-15640)

  • Nouveaux icônes Arnold RenderView : Arnold RenderView a de nouveaux icônes améliorés et compatibles DPI (ARNOLD-14264)




Améliorations des performances

  • Intersection de volume OpenVDB plus rapide : L'intersection des volumes OpenVDB est optimisée pour les nombreux cœurs. Les scènes où volume::intersection représente une part importante du temps de rendu peuvent voir de grandes accélérations. Une scène où cela représentait 73% du temps de rendu sur une machine à 128 cœurs a vu le temps de volume::intersection passer à 16% du temps total, pour une accélération globale de 3x du temps de rendu. (ARNOLD-15448)

  • Cuisson uv_camera plus rapide : La valeur par défaut de uv_camera.grid_size est maintenant 0 au lieu de 16, où 0 spécifie que la taille de la grille est automatiquement choisie. En utilisant la nouvelle valeur par défaut, la cuisson d'une sphère avec 800k triangles est maintenant 6,5x plus rapide que la valeur par défaut précédente. (ARNOLD-15441)

  • Amélioration de l'instanciation dans le procédural Alembic : Les géométries instanciées sont maintenant mieux gérées dans Alembic. Cela corrige les problèmes connus avec make_instance, qui est maintenant activé par défaut. (ARNOLD-15209, ARNOLD-8364, ARNOLD-8924, ARNOLD-7818)

  • Gestion optimisée des changements de visibilité des objets interactifs : La détection améliorée des changements de visibilité donne des mises à jour de scène plus rapides. (ARNOLD-15708)


Améliorations de MaterialX

  • Support amélioré de MaterialX : MaterialX a été mis à niveau vers v1.38.10-OpenPBR. Cette nouvelle version apporte le support du nœud MaterialX OpenPBR, un support Lama amélioré, et de nouveaux nœuds tels que NPR. Voir les notes de version v1.38.10, v1.38.9 pour les détails. (ARNOLD-15659)

  • Amélioration de l'interopérabilité entre les shaders Arnold et MaterialX : Il est maintenant possible de connecter les shaders de fermeture Arnold tels que standard_surface et openpbr_surface aux shaders surfaceshader MaterialX tels que mix. (ARNOLD-15238)

  • Support de la fermeture OSL MaterialX : Les fermetures OSL définies par MaterialX pour la définition des matériaux physiques en couches ont été portées sur Arnold. Par exemple, toutes les fermetures nécessaires pour implémenter OpenPBR sont maintenant disponibles en OSL. Voir les shaders OSL pour plus d'informations.

















Améliorations d'Arnold

  • Lumières dans les instances procédurales : Les lumières dans les procédurales instanciées sont copiées pour chaque instance. Par exemple, les instances d'actifs ASS ou USD avec des lumières rendent maintenant les lumières correctement. (ARNOLD-15657)

  • Ajout de plus de paramètres d'options aux métadonnées des images : Les images avec des métadonnées, telles que les fichiers EXR, incluent maintenant les métadonnées arnold/AA_samples_max, arnold/AA_adaptive_threshold, arnold/fis_filter, et arnold/fis_filter_width. (ARNOLD-15521)


Améliorations d'OpenPBR

  • Conversion OpenPBR : Un nouveau préréglage pour le convertisseur de scène 3ds Max vous permet de convertir Physical MaterialStandard Surface, et Arnold OpenPBR Surface vers le nouveau matériau OpenPBR de 3ds Max introduit dans la mise à jour 3ds Max 2025 update 3 (MAXTOA-1909)

  • Clampage corrigé du lobe métallique OpenPBR : Le lobe métallique OpenPBR Fresnel présentait auparavant un gain d'énergie lorsque




Améliorations USD

  • Utilisation du mode 'Hydra' dans l'objet procédural USD Stage désormais optionnelle : L'utilisation du mode Hydra dans l'objet USD Stage de Max introduit dans MAXtoA 5.7.8.0 peut maintenant être désactivée en cochant la nouvelle option Legacy Translation Mode (MAXTOA-1872, MAXTOA-1939).

  • Définir le mode Hydra par défaut dans l'objet procédural Stage : L'objet USD Stage de Max utilise désormais le mode Hydra d'Arnold pour une meilleure compatibilité et performance. (MAXTOA-1906)

  • Support de la normalisation des lumières distantes : Les lumières distantes prennent désormais en charge l'attribut normalize, vous pouvez donc désactiver normalize (auparavant, il était toujours activé et l'attribut normalize était ignoré). Vous pouvez utiliser l'option Arnold usd_legacy_distant_light_normalize pour revenir au comportement précédent. (usd#2176)

  • USD 24.11 : Le procédural USD utilise maintenant USD 24.11.

  • Meilleur support de Hydra : Compatibilité améliorée avec les versions récentes de USD et Solaris :

    • Gérer correctement le tag DirtyRender dans Hydra. (usd#2170)

    • Utiliser Stop render au lieu de Pause render dans Hydra, pour éviter de redémarrer les rendus lorsque l'utilisateur visualise une sortie de rendu différente (AOV). (usd#2177)

    • Ajouter plus de statistiques de rendu : Le temps nécessaire pour lire la scène n'est pas inclus dans les statistiques de rendu d'Arnold. (usd#2190)

    • shader_override dans Hydra : Les scènes Arnold avec shader_override définies dans les options peuvent maintenant être exportées vers USD et rendues via Hydra. (usd#2119)

    • Opérateurs dans Hydra : Les opérateurs sont maintenant représentés comme des primitives UsdShade. Les scènes Arnold avec des opérateurs exportés vers USD peuvent maintenant être rendues via Hydra. (usd#2110)

    • Schémas Arnold mis à jour : Les schémas typés hérités ont été remplacés par des schémas API pour les types de nœuds USD correspondants. (usd#2088)

    • Premier support pour les schémas versionnés : Les schémas versionnés (comme DomeLight_1) peuvent maintenant être rendus dans USD et Hydra. (usd#2145)

    • Mode Hydra dans le procédural USD : Un nouveau paramètre hydra peut être utilisé pour rendre les données USD via un cadre Hydra. Cela prend en charge les mises à jour interactives et peut être utilisé pour reproduire le même comportement qu'un délégué de rendu Hydra. (usd#2109, usd#2107, usd#2019, usd#2017, usd#2003)

    • primvar transform_keys : Lorsque le primvar arnold:transform_keys est défini, il contrôle le nombre d'échantillons temporels utilisés pour les matrices des nœuds Arnold. (usd#2111)

    • Caméras Arnold dans Hydra : Les caméras Arnold (vr, cylindrique, sphérique, uv, fisheye) sont maintenant prises en charge dans Hydra. Vous créez les caméras Arnold comme des caméras intégrées USD, avec un primvar de chaîne arnold:camera qui spécifie le type de caméra Arnold. (usd#1738, usd#2082)

    • Export USD amélioré pour mieux prendre en charge Hydra : Les exports USD prennent désormais en charge Hydra, de sorte que les scènes de Maya ou 3ds Max se rendent maintenant comme prévu dans Houdini Solaris.


Source orignale : Autodesk

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