Interview Androïds Associés, MoBu, Maya, 3ds Max : les acteurs de la prévis

Publié le : 06/06/2019 12:23:23
Catégories : News , Nos projets

Interview de Tristan Laville — Androïds Associés

MotionBuilder, Maya et 3ds Max : les 3 acteurs de la « prévis »

ITW Androids

Interface Autodesk MotionBuilder - Série télé Love, Death + Robots produite par Tim Miller et David Fincher pour Netflix.

Fiche Société

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Androïds Associés

Lieu d’implantation du siège social :
Paris

Logiciels Autodesk utilisés :

Autodesk MotionBuilder
Autodesk Maya
Autodesk 3ds Max
Autodesk M&E Collection

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Tristan Laville
Directeur général

« Nous utilisons à 95 % MotionBuilder. À l’origine, c’est un logiciel de gestion de motion capture mais c’est également un excellent agrégateur de données. »

Les Androïds Associés est une société française spécialisée dans la prévisualisation. C’est la seule en France à proposer ce savoir-faire et il existe seulement une dizaine de sociétés dans le monde à avoir développé cette expertise. Installée sur la prestigieuse avenue des Champs-Élysées à Paris, Les Androïds Associés, aujourd’hui composée de 6 associés, a vu le jour en 2010 et fait appel à des freelances selon les projets en cours.
Tristan Laville, directeur général, est l’un des deux fondateurs de la société avec Volcy Gallois-Montbrun. Il fait confiance au logiciel Autodesk MotionBuilder, surnommé Mobu, pour réaliser les prévisualisations de trailers de jeux vidéo, de films ou de publicités. Le nom de la société est un hommage aux éditions Les Humanoïdes Associés, spécialisées dans la BD.

 

Comment est née votre société ?

Tristan Laville : J’ai rencontré mes associés, Volcy Gallois-Montbrun et Henri Zaitoun qui nous a rapidement rejoints, à Attitude Studio où nous avons travaillé ensemble dans la cellule cadrage 3D pour la réalisation de cinématiques de jeux, séries et films. Nous nous occupions des caméras 3D dans les films d’animation et plus généralement du layout 3D. J’ai toujours travaillé dans le cadrage, j’ai même commencé ma carrière en tant que caméraman puis monteur.

C’est par ce biais que je suis entré dans l’animation 3D. J’ai appris toute la chaîne de production à l’envers. Normalement dans la 3D, on commence par la modélisation, puis le mapping, le rigging, l’animation, le rendu pour alimenter les plans du film et le montage… En ce qui me concerne, je suis parti de la fin avec le montage puis ai remonté la chaîne de production. J’ai appris sur le tas avec des passionnés, tous autodidactes.

Volcy et moi avions fait un constat : il y avait énormément de gâchis dans la façon de produire des films 3D, la façon de procéder était trop calquée sur l’animation traditionnelle 2D. Beaucoup de choses étaient fabriquées pour rien. Nous pensions qu’il fallait commencer par le cadrage et le montage et avoir une réflexion sur la pertinence des objets et décors à fabriquer, entre autres. Cela existait déjà et s’appelait la « prévisualisation ». Pour nous, c’était la bonne façon de faire.
Georges Lucas est considéré comme l’un des précurseurs de la prévisualisation au début des années 2000. Il a développé cet outil pour la réalisation des Star Wars.

Fin 2009, nous avons rencontré le réalisateur de Chasseurs de dragons, Guillaume Ivernel ; il avait un projet de long métrage et nous a confié la prévisualisation du pilote de Soulman. C’est à cette occasion que nous avons monté le studio. Comme les designs, des personnages notamment, n’étaient pas encore finalisés, nous avons opté pour la technique utilisée en « pitchvis » : des personnages dessinés en pose intégrés et filmés dans un environnement 3D. Le studio en charge de l’animation et du rendu récupérait ainsi nos scènes et remplaçait les dessins par les « persos » 3D définitifs.

« Nous nous sommes complètement appropriés la suite M&E Collection et particulièrement MotionBuilder pour lequel nous avons créé des outils propres à nos besoins. »

Quelles sont les expertises de votre studio ?

Tristan Laville : Nous travaillons sur la prévisualisation et le layout 3D. Le but de la « prévis » est de réaliser un montage très visuel de ce que sera le film. Nous pouvons intervenir dès qu’un film est écrit, que ce soit en prise de vue réelle ou pour un film d’animation.

Historiquement, la prévis est née avec l’augmentation des effets visuels dans les films nécessitant leur répartition dans plusieurs studios. Elle permet de donner la même information à tous les studios et de regrouper ensuite les plans réalisés en limitant les mauvaises surprises.

La prévis intervient en préproduction ou en tout début de production et, de plus en plus, tout au long de la production, tant qu’il y a des plans à faire ou à refaire. Les producteurs et les superviseurs peuvent ainsi visualiser une séquence avant le tournage. Ceci permet de valider une intention artistique, de quantifier les coûts de fabrication ou encore d’évaluer la faisabilité technique des séquences. Nous ne faisons jamais de produits finis à l’exception de la « pitchvis » ; il s’agit d’une petite prévisualisation qui a pour but de pitcher un projet auprès de producteurs ou d’investisseurs.
En plus de notre expertise, nos clients apprécient également notre éthique, la confidentialité étant essentielle dans notre travail.

ITW Androids

Interface Autodesk MotionBuilder

 

Qui sont vos clients ?

Tristan Laville : Nous travaillons beaucoup pour l’étranger : les États-Unis et, plus récemment, la Chine. En France, nos clients sont généralement des studios de VFX. Ces derniers ont besoin de faire valider des concepts et la mise en scène par leurs clients avant de partir en production. Quand la prévis est validée, le tournage ou la fabrication des plans CG peut commencer. Nous travaillons également pour la publicité, secteur dans lequel ce concept de validation est essentiel… C’est un domaine faisant appel à des effets visuels complexes qui nécessitent une validation client en amont pour éviter les dépassements de coûts ou au moins pour les encadrer.

 

Pour quels films avez-vous travaillé ?

Tristan Laville : Récemment, nous avons travaillé sur 2 courts-métrages de la série TV Love, Death + Robots produite par Tim Miller et David Fincher pour Netflix. Nous avons fait tout le layout sur Des fermiers équipés (Suits) et la moitié des séquences sur Métamorphes (Shapeshifters), l’autre moitié ayant été faite chez Blur. Je suis fier d’avoir participé à ce projet car cela représentait de gros défis techniques et artistiques pour le studio sur des films très différents ; l’un en mocap avec des ambitions très réalistes et le deuxième très stylisé et en animation keyframe. Nous avons dû repousser nos limites et sommes très contents du résultat final.

Nous sommes aussi très fiers d’avoir coproduit le court-métrage d’animation Le Mans 1955 de Quentin Bailleux avec qui nous avions déjà collaboré.

Nous participons également à des cinématiques de jeux comme par exemple Shadow of the Tomb Raider, toujours pour Blur. Notre activité se répartie aujourd’hui essentiellement entre le jeu vidéo, le cinéma, le cinéma d’animation et la publicité. En film d’animation, nous avons récemment réalisé l’intégralité du layout du prochain long-métrage d’animation de Guillaume Ivernel, Spcycies, produit par des producteurs chinois. À l’inverse, dans le cas d’un film en prise de vue réelle, nous ne travaillons généralement que sur quelques séquences compliquées.

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Court métrage - Le Mans 1955 - Quentin Bailleux

 

Quels logiciels utilisez-vous pour la prévis ?

Tristant Laville : Depuis 20 ans, j’utilise Autodesk MotionBuilder. Chez Les Androïds Associés, nous avons une trentaine de PC. Nous avons acheté 5 Collections Media & Entertainment Autodesk, lorsque c’était encore possible, qui intègrent Maya, MotionBuilder et Mudbox en licence perpétuelle et le nombre nécessaire de Collections en location, en complément, pour une durée d’un an en général. Nous utilisons à 95 % MotionBuilder.
À l’origine, c’est un logiciel de gestion de motion capture mais c’est également un excellent agrégateur de données, qu’il s’agisse de « devices » ou de différentes sources d’animation. Nous utilisons beaucoup le mode story qui nous permet de mixer les animations comme dans un soft de montage. Mais l’atout principal de Mobu réside dans la possibilité de travailler et cadrer en temps réel y compris dans de grosses scènes avec un grand nombre de personnages, de la mocap, des particules, etc.
Nous utilisons également Autodesk Maya et 3ds Max pour tout ce qui concerne la gestion des entrées / sorties de fichiers et scènes 3D, même si pour nos exports, nous privilégions le format FBX (qui provient de Filmbox, l’ancêtre de Mobu) qui est devenu un format standard et reconnu par la plupart des logiciels 3D. Nous nous sommes complètement appropriés MotionBuilder et avons développé et greffé des outils propres à nos besoins. Nous utilisons Maya pour faire de la modélisation, du texturing et du rigging. Nous nous tournons également de plus en plus vers les moteurs de jeux vidéo et plus particulièrement Unreal Engine pour faire des prévis plus impressionnantes et plus réalistes visuellement. Ils sont compatibles avec Maya et 3ds Max. Mais MotionBuilder est vraiment le logiciel le plus utilisé chez nous pour l’instant. En entrée, nous avons beaucoup de motion capture. À titre d’exemple, les trois quarts de ce que nous produisons pour le studio Blur se fait à partir d’animations mocap.

Nous avons une réelle exigence créative et avons choisi les logiciels qui répondent à nos attentes. Nous produisons en général 1 minute de prévis par semaine. En amont, il y a toujours entre une et deux semaines de préparation. Il faut récupérer les assets existants, créer les autres, refaire du rigging dans Maya, intégrer les personnages en 3D qui vont être animés… Puis nous passons dans MotionBuilder pour la création des caméras et la fabrication des plans. Nous utilisons presque toujours le même système de squelette pour l’animation de personnages, à savoir, le HumanIK de Mobu.

Comment apprend-on ce métier ?

Tristan Laville : La prévisualisation n’est pas ou peu enseignée dans les écoles d’animation. Plusieurs de mes collaborateurs interviennent dans différentes écoles pour remédier à ce problème. Il s’apprend donc sur le terrain et au contact de personnes d’expérience. On se forme seul mais on apprend énormément les uns des autres. Encore aujourd’hui, je découvre des choses sur MotionBuilder car nous en avons une utilisation très spécifique. Nous sommes les seuls en France à proposer ce savoir-faire. Le layout 3D a été longtemps dénigré car il s’agissait juste de reproduire le board en 3D, c’était de l’exécutif pur. Aujourd’hui, l’espace 3D et le déplacement des caméras sont mieux utilisés avec une mise en scène plus réaliste. C’est pour ce dynamisme et ce savoir-faire que nous sommes reconnus et recherchés.

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Interface Autodesk MotionBuilder

Comment travaillez-vous avec Post Logic ?

Tristan Laville : Je connais Post Logic depuis longtemps. La rencontre s’est faite en 2013, au moment de la prévis du film d’animation Pourquoi j’ai pas mangé mon père réalisé par Djamel Debbouze et sorti en 2015. Nous achetons nos licences depuis 9 ans chez Post Logic, tout se passe très bien et nous sommes très fidèles. Ludovic Gaujal de Post Logic vient aussi de la 3D, il passe nous voir de temps en temps et nous parlons le même langage. Le positionnement de ce revendeur est d’être un généraliste qui a une vision globale de toute la chaîne du traitement de l’image. Il peut nous apporter des informations sur des logiciels que nous ne connaissons pas et il connaît même mieux les produits et les offres logicielles que les commerciaux des fabricants ! Nous savons que nous pouvons compter sur eux en cas de problème mais nous restons très autonomes quant à l’utilisation des logiciels.

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